matrix | 要使用的变换矩阵。 |
material | 要使用的材质。 |
shaderPass | 要使用的着色器通道(或 -1 表示所有通道)。 |
topology | 程序化几何体的拓扑结构。 |
vertexCount | 要渲染的顶点数量。 |
instanceCount | 要渲染的实例数量。 |
properties | 在渲染之前要应用的其他材质属性。请参见 MaterialPropertyBlock。 |
添加一个“绘制程序化几何体”命令。
当命令缓冲区执行时,这将在 GPU 上执行绘制调用,而无需任何顶点或索引缓冲区。这主要在 着色器模型 4.5 级别的硬件上很有用,因为着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。
在顶点着色器中,通常使用 SV_VertexID 和 SV_InstanceID 输入变量从某些缓冲区中获取数据。
请注意,绘制调用将不会设置任何与光照相关的着色器数据(光照颜色、方向、阴影、光照和反射探测器等)。如果材质使用的着色器使用任何与光照相关的变量,则结果是不确定的。
其他资源: DrawProceduralIndirect, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProcedural。
matrix | 要使用的变换矩阵。 |
material | 要使用的材质。 |
shaderPass | 要使用的着色器通道(或 -1 表示所有通道)。 |
topology | 程序化几何体的拓扑结构。 |
indexCount | 要渲染的索引数量。 |
instanceCount | 要渲染的实例数量。 |
indexBuffer | 用于将顶点提交到 GPU 的索引缓冲区。 |
properties | 在渲染之前要应用的其他材质属性。请参见 MaterialPropertyBlock。 |
添加一个“绘制程序化几何体”命令。
当命令缓冲区执行时,这将在 GPU 上执行绘制调用,而无需顶点缓冲区。这主要在 着色器模型 4.5 级别的硬件上很有用,因为着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。
在顶点着色器中,通常使用 SV_VertexID 和 SV_InstanceID 输入变量从某些缓冲区中获取数据。
其他资源: DrawProceduralIndirect, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProcedural。