版本:Unity 6(6000.0)
语言简体中文
  • C#

EditorCameraUtils.RenderToCubemap

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声明

public static bool RenderToCubemap(Camera camera, Texture target, int faceMask, StaticEditorFlags culledFlags);

参数

camera 在渲染过程中要使用的 Camera。
target 要渲染到的立方体纹理。
faceMask 用来决定要渲染到哪六个面的位掩码。
culledFlags 在渲染过程中要剔除的物体的标记。

返回值

如果渲染过程成功,则返回 true。否则,返回 false

描述

将此 Camera 渲染到静态立方体纹理中。

此函数在编辑器中主要用于对场景进行“烘焙”静态立方体纹理。

此函数使用 Camera 的清除标记、Transform 的位置及其裁剪平面距离将场景的各部分渲染到每个立方体纹理面中。 faceMask 是一个位字段,表示要渲染到的立方体纹理面。每个已设置的位对应一个面。位编号是 CubemapFace 枚举类型的整数值。默认情况下,此过程渲染到所有六个立方体纹理面(默认值 63 表示设置了最低六位。 false)。如果渲染到立方体纹理失败,此函数返回 false。这可能发生的原因的示例是,一些图形硬件不支持此功能。注意:ReflectionProbes 是执行实时反射的更高级方法。注意:你可以通过导航到资产>创建>旧版并选择立方体纹理选项在编辑器中创建立方体纹理。

其他资源:立方体纹理资源反射着色器