版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
自发光视差镜面
反射顶点光照

反射着色器家族

注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它替换了这些 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表

反射着色器允许你使用 立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境或几何体后面绘制的天空盒中的反射。六个方块构成围绕物体的假想立方体的面;每个面代表沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。 更多信息
参见 术语表
,它将被反射到你的 网格Unity 的主要图形基元。网格构成你的 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
上。你还可以通过基础纹理的 alpha 通道定义物体上反射程度更高的区域或更低的区域。高反射度非常适合光泽、油、镀铬等。低反射度可以为金属、液体表面或视频显示器添加效果。

反射顶点光照

shader-ReflectiveVertexLit
shader-ReflectiveVertexLit

所需资产

  • 一个带 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域
  • 一个反射立方体贴图,用于反射贴图

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反射漫射

shader-ReflectiveDiffuse
shader-ReflectiveDiffuse

所需资产

  • 一个带 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域
  • 一个反射立方体贴图,用于反射贴图

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反射镜面

shader-ReflectiveSpecular
shader-ReflectiveSpecular

所需资产

  • 一个带 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域和镜面贴图组合
  • 一个反射立方体贴图,用于反射贴图

注意:此着色器的一个考虑因素是,基础纹理的 alpha 通道将兼作反射区域和镜面贴图。

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反射法线贴图

shader-ReflectiveBumpedDiffuse
shader-ReflectiveBumpedDiffuse

所需资产

  • 一个带 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域
  • 一个反射立方体贴图,用于反射贴图
  • 一个 法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许你为模型添加表面细节,如凹凸、凹槽和划痕,它们会捕捉光线,就像它们是由真实的几何体表示一样。
    参见 术语表
    ,不需要 alpha 通道

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反射法线贴图镜面

shader-ReflectiveBumpedSpecular
shader-ReflectiveBumpedSpecular

所需资产

  • 一个带 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域和镜面贴图组合
  • 一个反射立方体贴图,用于反射贴图
  • 一个法线贴图,不需要 alpha 通道

注意:此着色器的一个考虑因素是,基础纹理的 alpha 通道将兼作反射区域和镜面贴图。

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反射视差

shader-ReflectiveParallaxDiffuse
shader-ReflectiveParallaxDiffuse

所需资产

  • 一个带 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域
  • 一个反射立方体贴图,用于反射贴图
  • 一个法线贴图,带 alpha 通道,用于视差深度

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反射视差镜面

shader-ReflectiveParallaxSpecular
shader-ReflectiveParallaxSpecular

所需资产

  • 一个带 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域和镜面贴图
  • 一个反射立方体贴图,用于反射贴图
  • 一个法线贴图,带 alpha 通道,用于视差深度

注意:此着色器的一个考虑因素是,基础纹理的 alpha 通道将兼作反射区域和镜面贴图。

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反射法线贴图未光照

shader-ReflectiveBumpedUnlit
shader-ReflectiveBumpedUnlit

所需资产

  • 一个带 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域
  • 一个反射立方体贴图,用于反射贴图
  • 一个法线贴图,不需要 alpha 通道

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反射法线贴图顶点光照

shader-ReflectiveBumpedVertexLit
shader-ReflectiveBumpedVertexLit

所需资产

  • 一个带 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域
  • 一个反射立方体贴图,用于反射贴图
  • 一个法线贴图,不需要 alpha 通道

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ReflectiveFamily

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