用于管理异步计算队列和图形队列上任务之间的同步。
并非所有平台都支持图形栅栏。请参阅 SystemInfo.supportsGraphicsFence。
GraphicsFence 表示 GPU 处理过程中特定计算着色器调度或绘制调用完成后的一点。它可用于实现异步计算队列或图形队列上运行的任务之间的同步,方法是让一个或多个队列等待给定栅栏通过。在使用异步计算时,这是一个重要的考虑因素,因为图形队列和异步计算队列上同时运行的各种任务是提高 GPU 性能的关键。
您不需要使用图形栅栏来同步将数据写入资源的 GPU 任务和读取该资源的另一个 GPU 任务。Unity 会自动处理这些资源依赖关系。
您必须使用 Graphics.CreateGraphicsFence 或 CommandBuffer.CreateGraphicsFence 创建图形栅栏,否则 Unity 会引发异常。
可以创建导致 GPU 死锁的循环依赖关系。Unity 在编辑器中检测循环依赖关系,如果在调用以下内容后存在任何依赖关系,则会引发异常
其他资源:CommandBuffer.WaitOnAsyncGraphicsFence、Graphics.ExecuteCommandBuffer、Graphics.ExecuteCommandBufferAsync、ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBuffer、ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBufferAsync。
passed | 如果 GPU 执行已通过插入 GraphicsFence 的处理点,则为 true,否则为 false。 |