版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

SubMeshDescriptor

UnityEngine.Rendering 中的结构体

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

包含有关 Mesh 的单个子网格的信息。

Mesh 脚本 API 的简单使用涉及使用 Mesh.trianglesMesh.vertices 等函数。

对于需要最大性能的高级用例,您可以使用高级 API,它具有 Mesh.SetSubMeshMesh.SetIndexBufferParamsMesh.SetIndexBufferData 等函数。此高级 API 提供对主要基于原始索引缓冲区、顶点缓冲区和网格子集数据工作的底层网格数据结构的访问。

单个子网格表示使用一种材质的网格的一部分。许多网格只使用一种材质,但有些网格可能使用多种材质。子网格中的信息由以下部分组成

除非传递了 MeshUpdateFlags.DontRecalculateBounds 标志,否则 boundsfirstVertexvertexCount 值将由 Mesh.SetSubMesh 自动计算。

其他资源:Mesh.SetSubMeshMesh.GetSubMeshMesh.SetIndexBufferParamsMesh.SetIndexBufferData

属性

baseVertex添加到索引缓冲区中每个值的偏移量,以计算最终的顶点索引。
bounds局部空间中顶点的包围盒。
firstVertex此子网格的索引缓冲区中的第一个顶点。
indexCount此子网格面数据的索引计数。
indexStart在整个网格索引缓冲区内,面索引数据的起始点。
topology此子网格的面拓扑结构。
vertexCount此子网格的索引缓冲区使用的顶点数。

构造函数

SubMeshDescriptor创建子网格描述符。