版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

Shader.SetGlobalConstantBuffer

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声明

public static void SetGlobalConstantBuffer(string name, ComputeBuffer value, int offset, int size);

声明

public static void SetGlobalConstantBuffer(int nameID, ComputeBuffer value, int offset, int size);

声明

public static void SetGlobalConstantBuffer(string name, GraphicsBuffer value, int offset, int size);

声明

public static void SetGlobalConstantBuffer(int nameID, GraphicsBuffer value, int offset, int size);

参数

nameID 通过 Shader.PropertyToID 获取的常量缓冲区的名称 ID。
name 要覆盖的常量缓冲区的名称。
value 用于覆盖常量缓冲区值的缓冲区,或 null 以移除绑定。
offset 从缓冲区开头开始绑定的偏移量(以字节为单位)。必须是 SystemInfo.constantBufferOffsetAlignment 的倍数,或者如果该值为 0,则为 0。
size 要绑定的字节数。

描述

ComputeBufferGraphicsBuffer 作为所有着色器类型的命名常量缓冲区设置。

请参阅 Material.SetConstantBuffer 以了解用法。如果常量缓冲区同时全局绑定和按材质绑定,则使用按材质的缓冲区。但是,如果常量缓冲区全局绑定,则它会覆盖所有材质中所有位于具有给定名称的任何常量缓冲区中的着色器参数。谨慎使用此函数,尤其是在使用常用常量缓冲区名称时,因为它可能会产生意外影响。