无限数量的骨骼影响每一个顶点。
计数限制仅受网格中每个顶点的骨骼数量限制,可以在网格的导入设置中调整该限制。
当用来访问Mesh.GetBoneWeightBuffer时,Bone Weight 缓冲区将包含下述数据:* 0 到(网格顶点计数+ 1)的元素包含索引。这些索引描述了缓冲区余下数据中相关数据的起始和结束位置,按网格顶点排序。例如,元素 0 是网格顶点 0 的数据的起始位置;元素 1 是网格顶点 0 的数据的结束位置,同时也是网格顶点 1 的数据的起始位置,依此类推。* 元素(网格顶点计数+ 1)描述了最终网格顶点的相关数据的结束位置。* 之后,与每一个网格顶点相关的BoneWeight1将连续存储。例如,与网格顶点 0 相关的全部BoneWeight1是连续的,后跟与网格顶点 1 相关的全部混合形状顶点,依此类推。
其他资源:QualitySettings.skinWeights。