它的工作原理类似于 bytes 属性,但 TextAsset.GetData 不会分配任何内存;函数返回的 NativeArray
直接指向资产数据缓冲区。
由于此数组不表示新的分配,因此您无需对其调用 Dispose
,并且 TextAsset.GetData 函数成为访问原始资产字节的最快方法。
如果文本资产被修改或销毁,则该数组将变得无效,因为它现在指向无效的内存。
如果资产数据大小(参见 dataSize)不是 T
结构体大小的倍数,则 Unity 会抛出异常。
其他资源:bytes、text、dataSize、文本资产。