创建一个新的空纹理。
纹理将为 width
x height
大小,使用 RGBA32 TextureFormat 格式,包含mipmap 并在 sRGB 色彩空间中。
通常,您需要在创建纹理后使用 SetPixel、SetPixels 和 Apply 函数来设置纹理的颜色。
// Create a new texture and assign it to the renderer's material using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Texture2D texture = new Texture2D(128, 128); Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); renderer.material.mainTexture = texture; } }
创建一个新的空纹理。
纹理将为 width
x height
大小,使用给定的 format
格式,包含或不包含 mipmap。 width
和 height
必须大于 0。
通常,您需要在创建纹理后使用 SetPixel、SetPixels 和 Apply 函数来设置纹理的颜色。
其他资源:SetPixel、SetPixels、Apply 函数。
创建一个新的空纹理。
纹理将为 width
x height
大小,使用给定的 format
格式,包含或不包含 mipmap,并且位于线性色彩空间或 sRGB 色彩空间中。 width
和 height
必须大于 0。
通常,您需要在创建纹理后使用 SetPixel、SetPixels 和 Apply 函数来设置纹理的颜色。
其他资源:SetPixel、SetPixels、Apply 函数。
创建一个新的空纹理。
纹理将为 width
x height
大小,使用给定的 format
格式,包含或不包含 mipmap,并且位于线性色彩空间或 sRGB 色彩空间中。 width
和 height
必须大于 0。
启用 createUninitialized
使纹理引用未初始化的数据(在 CPU 和 GPU 上)。当覆盖所有纹素时,这可以提高构造期间的性能并减少内存使用。请注意,采样未初始化的纹理会产生不可预测的值。
通常,您需要在创建纹理后使用 SetPixel、SetPixels 和 Apply 函数来设置纹理的颜色。
其他资源:SetPixel、SetPixels、Apply 函数。
创建一个新的空纹理。
纹理将为 width
x height
大小,使用给定的 format
格式,包含或不包含 mipmap,并且位于线性色彩空间或 sRGB 色彩空间中。 width
和 height
必须大于 0。
启用 createUninitialized
使纹理引用未初始化的数据(在 CPU 和 GPU 上)。当覆盖所有纹素时,这可以提高构造期间的性能并减少内存使用。请注意,采样未初始化的纹理会产生不可预测的值。
使用 MipmapLimitDescriptor 使纹理使用当前质量设置中的全局 mipmap 限制,或 TextureMipmapLimitGroup 的 mipmap 限制。请注意,纹理需要可读的 CPU 副本才能在质量设置更改时重新上传。如果纹理被设置为不可读(请参阅 Texture2D.Apply),则上传的分辨率将不再适应活动质量级别。
通常,您需要在创建纹理后使用 SetPixel、SetPixels 和 Apply 函数来设置纹理的颜色。
其他资源:SetPixel、SetPixels、Apply 函数。