版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Texture2D 构造函数

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public Texture2D(int width, int height);

描述

创建一个新的空纹理。

纹理将为 width x height 大小,使用 RGBA32 TextureFormat 格式,包含mipmap 并在 sRGB 色彩空间中。

通常,您需要在创建纹理后使用 SetPixelSetPixelsApply 函数来设置纹理的颜色。

// Create a new texture and assign it to the renderer's material
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Texture2D texture = new Texture2D(128, 128); Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); renderer.material.mainTexture = texture; } }

其他资源:SetPixelSetPixelsApply 函数。


声明

public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat, bool mipChain);

描述

创建一个新的空纹理。

纹理将为 width x height 大小,使用给定的 format 格式,包含或不包含 mipmap。 widthheight 必须大于 0。

通常,您需要在创建纹理后使用 SetPixelSetPixelsApply 函数来设置纹理的颜色。

其他资源:SetPixelSetPixelsApply 函数。


声明

public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat = TextureFormat.RGBA32, int mipCount = -1, bool linear = false);

声明

public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat = TextureFormat.RGBA32, bool mipChain = true, bool linear = false);

描述

创建一个新的空纹理。

纹理将为 width x height 大小,使用给定的 format 格式,包含或不包含 mipmap,并且位于线性色彩空间或 sRGB 色彩空间中。 widthheight 必须大于 0。

通常,您需要在创建纹理后使用 SetPixelSetPixelsApply 函数来设置纹理的颜色。

其他资源:SetPixelSetPixelsApply 函数。


声明

public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat = TextureFormat.RGBA32, int mipCount = -1, bool linear = false, bool createUninitialized = false);

声明

public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat = TextureFormat.RGBA32, bool mipChain = true, bool linear = false, bool createUninitialized = false);

描述

创建一个新的空纹理。

纹理将为 width x height 大小,使用给定的 format 格式,包含或不包含 mipmap,并且位于线性色彩空间或 sRGB 色彩空间中。 widthheight 必须大于 0。

启用 createUninitialized 使纹理引用未初始化的数据(在 CPU 和 GPU 上)。当覆盖所有纹素时,这可以提高构造期间的性能并减少内存使用。请注意,采样未初始化的纹理会产生不可预测的值。

通常,您需要在创建纹理后使用 SetPixelSetPixelsApply 函数来设置纹理的颜色。

其他资源:SetPixelSetPixelsApply 函数。


声明

public Texture2D(int width, int height, TextureFormat textureFormat = TextureFormat.RGBA32, int mipCount = -1, bool linear = false, bool createUninitialized = false, MipmapLimitDescriptor mipmapLimitDescriptor);

描述

创建一个新的空纹理。

纹理将为 width x height 大小,使用给定的 format 格式,包含或不包含 mipmap,并且位于线性色彩空间或 sRGB 色彩空间中。 widthheight 必须大于 0。

启用 createUninitialized 使纹理引用未初始化的数据(在 CPU 和 GPU 上)。当覆盖所有纹素时,这可以提高构造期间的性能并减少内存使用。请注意,采样未初始化的纹理会产生不可预测的值。

使用 MipmapLimitDescriptor 使纹理使用当前质量设置中的全局 mipmap 限制,或 TextureMipmapLimitGroup 的 mipmap 限制。请注意,纹理需要可读的 CPU 副本才能在质量设置更改时重新上传。如果纹理被设置为不可读(请参阅 Texture2D.Apply),则上传的分辨率将不再适应活动质量级别。

通常,您需要在创建纹理后使用 SetPixelSetPixelsApply 函数来设置纹理的颜色。

其他资源:SetPixelSetPixelsApply 函数。