版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Texture2D.SetPixelData

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声明

public void SetPixelData(T[] data, int mipLevel, int sourceDataStartIndex = 0);

声明

public void SetPixelData(NativeArray<T> data, int mipLevel, int sourceDataStartIndex = 0);

参数

data 要使用的数组数据。
mipLevel 要写入的 mipmap 层级。范围为 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0
sourceDataStartIndex 源数组中开始复制的索引。默认值为 0

描述

直接在 CPU 内存中设置整个 mipmap 层级的原始数据。

此方法在 CPU 内存中设置纹理的像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true,并且必须在 SetPixelData 后调用 Apply 以将更改的像素上传到 GPU。

SetPixelData 有助于将压缩或其他非颜色纹理格式数据加载到纹理中。

data 数组的大小必须与 mipmap 层级的宽度×高度一致,并且数据布局必须与纹理格式匹配,否则 SetPixelData 会失败。如果不想为纹理格式定义自定义结构体,可以使用 byte 作为 T

SetPixelData 失败时,Unity 会抛出异常。

其他资源:SetPixelsLoadRawTextureDataGetPixelDataApply

using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour { public void Start() { var tex = new Texture2D(2, 2, TextureFormat.RGB24, true); var data = new byte[] { // mipmap level 0: 2x2 size 255, 0, 0, // red 0, 255, 0, // green 0, 0, 255, // blue 255, 235, 4, // yellow // mipmap level 1: 1x1 size 0, 255, 255 // cyan }; tex.SetPixelData(data, 0, 0); // mipmap level 0 tex.SetPixelData(data, 1, 12); // mipmap level 1 tex.filterMode = FilterMode.Point; tex.Apply(updateMipmaps: false);

GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = tex; } }