data | 要使用的数组数据。 |
mipLevel | 要写入的 Mipmap 级别。范围为 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
element | 要将像素复制到的数组切片。 |
sourceDataStartIndex | 在源数组中开始复制的索引。默认值为 0 。 |
直接在 CPU 内存中设置整个 Mipmap 级别的数据。
此方法设置 CPU 内存中纹理的像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true
,并且必须在 SetPixelData
后调用 Apply 以将更改的像素上传到 GPU。SetPixelData
在您想要将压缩或其他非颜色纹理格式数据加载到纹理中时很有用。data
数组的大小必须是 Mipmap 级别宽度×高度,并且数据布局必须与纹理格式匹配,否则 SetPixelData
将失败。如果您不想定义自定义结构体以匹配纹理格式,则可以使用 byte
作为 T
。
当 SetPixelData
失败时,Unity 会抛出异常。
其他资源:SetPixels、GetPixelData、Apply。
using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour { public Texture2DArray texture; public void Start() { texture = new Texture2DArray(2, 2, 3, TextureFormat.RGB24, true); var data = new byte[] { // mip 0: 2x2 size 255, 0, 0, // red 0, 255, 0, // green 0, 0, 255, // blue 255, 235, 4, // yellow // mip 1: 1x1 size 0, 255, 255 // cyan }; texture.SetPixelData(data, 0, 0, 0); // mip 0 texture.SetPixelData(data, 1, 0, 12); // mip 1 texture.filterMode = FilterMode.Point; texture.Apply(updateMipmaps: false); } }