width | 以像素为单位的纹理宽度。 |
height | 以像素为单位的纹理高度。 |
depth | 以像素为单位的纹理深度。 |
textureFormat | 纹理数据格式。 |
mipChain | 确定纹理是否有 Mipmap。值为 1(true)表示纹理确实有 Mipmap,值为 0(false)表示纹理没有 Mipmap。 |
nativeTex | 要使用的外部本机纹理指针。默认为生成其自身内部本机纹理。 |
mipCount | 为纹理分配的 Mipmap 数量。 |
createUninitialized | 使用此标志创建未初始化的数据纹理。无论如何覆盖所有纹理元素,这会提高性能并降低内存使用量。 |
创建新的空 3D 纹理。
3D 纹理可以看作是一个像素框,具有宽、高和深。请注意,大型纹理会占用大量内存,例如,具有 TextureFormat.ARGB32 格式且无 Mipmap 的 1024x512x256 纹理将占用 512MB 内存。
请注意,此类不支持使用 Crunch 压缩 TextureFormat 创建 Texture3D。
启用 createUninitialized
以使纹理引用未初始化数据(CPU 和 GPU 上均如此)。在覆盖所有纹理元素时,这可以在构建期间提高性能并减少内存使用量。请注意,对未初始化的纹理进行采样会产生不可预测的值。
其他资源: SetPixel、SetPixels、SetPixels32、Apply 函数。