colors | 要使用的像素颜色数组。这是将 3D 纹理压平为 1D 数组。 |
miplevel | 要将 colors 写入的 Mip 贴图级别。范围是 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
设置整个 Mip 贴图级别的像素颜色。
此方法为 CPU 内存中的纹理设置像素数据。 Texture.isReadable 必须是 true
,并且您必须在 SetPixels32
之后调用 Apply,将已更改的像素上传至 GPU。colors
必须包含从纹理前方开始的逐切片像素。每个切片必须包含逐行像素,从纹理的左下角开始。数组大小必须等于 Mip 贴图级别的宽度 × 高度 × 深度。
通常,与多次调用 SetPixel 相比,单次调用 SetPixels32
更快,尤其对于大纹理而言。SetPixels32
可能比其他某些纹理方法慢,因为它会将 Color32 结构转换为纹理所使用的格式。若要更快速地设置像素数据,请改用 SetPixelData。
可以对 SetPixel32
使用以下 纹理格式
对于任何其他格式,SetPixels32
都将失败。当 SetPixels32
失败时,Unity 将发出异常。
其他资源:SetPixels、SetPixelData、GetPixels32、GetPixels、Apply、mipmapCount。