版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
子状态机
状态机独占和静音

动画层

Unity 使用动画层来管理复杂的不同身体部位的状态机动画控制器中角色或动画游戏对象可能处于的一组状态,以及这些状态之间的一组过渡,以及用于记住当前状态的变量。 可用状态将取决于游戏玩法类型,但典型状态包括空闲、行走、跑步和跳跃。 更多信息
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。 例如,如果您有一个用于行走和跳跃的下半身层,以及一个用于投掷物体/射击的上半身层。

您可以在动画控制器通过动画层使用动画状态机和动画混合树控制动画,由动画参数控制。 相同的动画控制器可以被具有动画组件的多个模型引用。 更多信息
术语表中查看
的左上角的层级窗口中管理动画层。

单击窗口右侧的齿轮图标将显示该层的设置。

在每个层级上,您可以指定遮罩和混合类型。 遮罩指定应用动画的身体部位。 混合类型指定如何应用动画。

  • 选择覆盖以使用此层级上的动画,替换先前层级上的动画。
  • 选择叠加以将此层级上的动画叠加在先前层级上的动画之上。
    为了使叠加混合成功,叠加层级上的动画必须包含与先前层级相同的属性。

通过按下窗口上方的+添加新层级。

遮罩属性用于指定此层级上使用的遮罩。 例如,如果您想仅在模型的上半身播放投掷动画,同时让您的角色能够同时行走、跑步或静止不动,您可以在播放投掷动画的层级上使用遮罩,其中定义了上半身部分,例如

层级侧边栏中的“M”符号表示该层级已应用遮罩。

动画层同步

有时能够在不同的层级中重复使用相同的状态机很有用。 例如,如果您想模拟“受伤”行为,并在“健康”动画之外使用“受伤”动画进行行走/跑步/跳跃。 您可以在其中一个层级上单击同步复选框,然后选择要同步的层级。 然后,状态机结构将相同,但实际使用的动画片段可以用于动画角色或简单动画的动画数据。 它是一个简单的“单元”运动,例如(一个特定实例的)“空闲”、“行走”或“跑步”。 更多信息
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将不同。

这意味着同步层级根本没有自己的状态机定义 - 相反,它是一个同步层级源的实例。 您对同步层级视图中状态机布局或结构所做的任何更改(例如,添加/删除状态或过渡)都会应用于同步层级的源。 唯一对同步层级唯一的更改是在每个状态内使用的选定动画。

计时复选框允许动画师根据权重调整同步层级中每个动画的持续时间。 如果未选中计时,则同步层级上的动画将进行调整。 调整将拉伸到原始层级上动画的长度。 如果选中该选项,则动画长度将根据权重对两个动画进行平衡。 在这两种情况下(选中和未选中),动画师都会调整动画的长度。 如果未选中,则原始层级是唯一的主人。 如果选中,则它将是一种折衷方案。

In this view, the Fatigued layer is synced with the base layer. The state machine structure is the same as the base layer, and the individual animations used within each state are swapped for different but appropriate equivalent animations.
在此视图中,“疲劳”层级与基础层级同步。 状态机结构与基础层级相同,并且每个状态内使用的单个动画被替换为不同但适当的等效动画。

层级侧边栏中的“S”符号表示该层级是同步层级。

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