版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
Avatar 肌肤和设置选项卡
Human Template 窗口

Avatar Mask 窗口

切换到脚本

有两种方法可以定义动画的哪些部分应该被遮罩

人形体选择

如果您的动画使用人形Avatar一个用于将动画从一个骨骼绑定重新定位到另一个骨骼绑定的接口。 更多信息
参见 术语表
,您可以选择或取消选择简化的人形体图的一部分,以指示在何处遮罩动画

Defining an Avatar Mask using the Humanoid body
使用人形体定义 Avatar Mask

人体图将身体部位分为以下部分

  • 头部
  • 左臂
  • 右臂
  • 左手
  • 右手
  • 左腿
  • 右腿
  • 根(由脚下的“阴影”表示)

要包含来自其中一个身体部位的动画,请单击该部位的 Avatar 图,直到它显示为绿色。要排除动画,请单击身体部位,直到它显示为红色。要包含或排除所有内容,请双击 Avatar 周围的空白区域。

您还可以切换手和脚的反向运动学 (IK),这决定是否在动画混合中包含 IK 曲线。

变换选择

如果您的动画不使用人形体 Avatar,并且您希望更详细地控制要遮罩的骨骼,则可以选择或取消选择模型层次结构的一部分

  1. 分配对您要遮罩其变换的 Avatar 的引用。
  2. 单击导入骨骼按钮。Avatar 的层次结构将显示在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
    参见 术语表
    中。
  3. 您可以选中层次结构中的每个骨骼以用作遮罩。
Defining an avatar mask using the Transform method
使用变换方法定义 Avatar Mask

遮罩资源可用于动画控制器通过具有动画状态机和动画混合树的动画图层控制动画,由动画参数控制。同一动画控制器可以被具有动画组件的多个模型引用。 更多信息
参见 术语表
,在指定动画图层动画图层包含一个动画状态机,用于控制模型或其一部分的动画。例如,如果您有一个用于行走或跳跃的全身体图层,以及一个用于上半身动作(例如投掷物体或射击)的更高图层。较高的图层优先控制它们控制的身体部位。 更多信息
参见 术语表
以在运行时应用遮罩,或在动画文件的导入设置中应用导入时的遮罩。

使用遮罩的好处是,它们往往可以减少内存开销,因为未激活的身体部位不需要其关联的动画曲线允许您向导入的剪辑添加数据,以便您可以根据动画器的状态来动画化其他项目的时序。例如,对于一个设置在冰雪环境中的游戏,您可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射率,以显示玩家在寒冷空气中凝结的呼吸。 更多信息
参见 术语表
。此外,未使用的曲线不需要在回放期间计算,这将减少动画的 CPU 开销。

AvatarMask

Avatar 肌肤和设置选项卡
Human Template 窗口