这些是您在启用生成光照贴图__ UV__时,在模型导入设置的模型选项卡中出现的设置。
属性 | 功能 | |
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硬边角度 | 相邻三角形之间的角度(以度为单位),超过此角度 Unity 会将其视为硬边并创建缝合线。您可以将其设置为 0 到 180 之间的值。默认情况下设置为 88 度。 如果您将其设置为 180 度,Unity 会将所有边视为平滑边,这对有机模型来说是现实的。默认值(88 度)对于机械模型来说是现实的。 |
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角度误差 | UV 角度与源几何体中的角度之间的最大可能偏差(以源几何体的 0-100% 的百分比表示)。默认情况下设置为 8%。 这控制着 UV 空间中的三角形与原始几何体中的三角形之间的差异程度。通常,这应该很低,以避免在应用光照贴图时出现伪影。 |
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面积误差 | UV 面积与源几何体中的面积之间的最大可能偏差(以源几何体的 0-100% 的百分比表示)。默认情况下设置为 15%。 这控制着 Unity 如何保留相对三角形面积。增加该值可以让您创建更少的图表。但是,增加该值可能会改变三角形的解析度,因此请确保生成的扭曲不会降低光照贴图的质量。 |
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边距方法 | 是否手动指定打包边距,或者由 Unity 自动计算。 | |
手册 | 手动指定打包边距。 | |
计算 | 基于预期的光照贴图解析度和物体缩放,Unity 计算出足够大的打包边距以避免 UV 重叠。 | |
打包边距 | 相邻图表之间的边距(以像素为单位),假设网格占据整个 1024x1024 光照贴图。您可以将其设置为 1 到 64 之间的值。较大的值会增加边距,但也增加了图表所需的占地面积。默认情况下设置为 4 像素。 有关更多信息,请参阅打包边距。 仅当边距方法设置为手动时,此属性才可见。 |
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最小光照贴图解析度 | 使用此网格的所有 MeshRenderer 在所有场景中的最小光照贴图解析度(以每单位纹素为单位)。MeshRenderer 的光照贴图解析度是 MeshRenderer 的光照贴图中缩放 属性和它所在的场景的光照设置资源的光照贴图解析度 属性的组合。有关更多信息,请参阅最小光照贴图解析度和最小物体缩放。 Unity 使用此信息来计算打包边距。仅当边距方法设置为计算时,此属性才可见。 |
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最小物体缩放 | 使用此网格的所有游戏对象的最小变换缩放,跨越所有场景。 有关更多信息,请参阅最小光照贴图解析度和最小物体缩放。 Unity 使用此信息来计算打包边距。仅当边距方法设置为计算时,此属性才可见。 |