为了允许过滤,光照贴图预渲染的纹理,包含场景中静态物体上的光源效果。光照贴图覆盖在场景几何体上以创建光照效果。 更多信息
参见 术语表在图表边界附近的纹素中包含光照信息,因此在应用光照贴图时,始终在图表之间包含一些边距以避免光线溢出。
光照贴图分辨率定义了光照贴图的纹素分辨率。光照贴图生成器Unity 中的工具,根据场景中灯光和几何体的排列烘焙光照贴图。 更多信息
参见 术语表会扩展光照贴图中的一些图表纹素以避免黑色边缘,因此网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表的 UV 图表至少需要彼此相隔两个完整的纹素以避免光线溢出。使用打包边距设置确保几何体的 UV 图表之间有足够的边距。
在光照贴图 UV 空间中,图表之间的填充需要至少两个完整的纹素,以避免 UV 重叠和意外的光线溢出。在此图像中,黑色空间表示图表之间的空间。
将 UV 图表放置得太靠近可能会导致最终光照贴图中的跨图表纹素溢出。将图表放置得太远会浪费内存。对象的理想打包边距取决于分配给它的光照贴图纹素数量。
Unity 用于 MeshRenderer 的纹素数量取决于 MeshRenderer 的光照贴图分辨率和变换缩放。为了计算合适的边距,Unity 需要知道这些属性的预期最小值。
MeshRenderer 的光照贴图分辨率是场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,将游戏设计和构建成碎片。 更多信息
参见 术语表中显示的 MeshRenderer 的灯光设置资源的光照贴图分辨率
属性和MeshRenderer的光照贴图中的缩放
属性的组合。请注意,这意味着相同的 MeshRenderer 在不同的场景中可以具有不同的光照贴图分辨率。
您可以使用检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表查看给定场景中 MeshRenderer 的光照贴图分辨率。
以下屏幕截图演示了相同的分辨率,但使用了不同的 UV。第一张图像具有较高的角度误差,结果包含意外的伪像。第二张图像具有默认的角度误差(8%)。在具有更多三角形的网格中,角度失真会显着扭曲形状。
在下图中,两个具有相同参数的点光源照亮圆柱体的侧面。圆柱体的右侧具有更高的面积误差值,这会扭曲三角形并导致分辨率降低,从而在光线中产生伪像。