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正向渲染一种渲染路径,根据影响对象的光源,以一次或多次传递渲染每个对象。正向渲染对光源本身的处理方式也各不相同,具体取决于其设置和强度。 更多信息 参见 术语表 |
是 | 是 | 是 | |
顶点光照渲染 | 是 | 是 | - | |
实时阴影 | GPU 支持 | GPU 支持 | 是 | |
图像特效 | 是 | 是 | 是 | |
可编程着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见 术语表 |
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固定功能着色器 | 是 | 是 | - |
实时阴影适用于大多数 PC、主机和移动平台。在 Windows(Direct3D)上,GPU 还需要支持阴影贴图功能;大多数独立显卡从 2003 年开始支持该功能,大多数集成显卡从 2007 年开始支持该功能。从技术上讲,在 Direct3D 10 上,GPU 应该支持 D16/D24X8 或 DF16/DF24 纹理格式用于在 3D 图形硬件(例如显卡或移动设备)进行实时渲染时处理纹理的文件格式。 更多信息
参见 术语表;在 OpenGL 上,它应该支持 GL_ARB_depth_texture
扩展。
后期处理特效 需要渲染到纹理的功能,这通常在 21 世纪制造的任何设备上都受支持。
您可以编写可编程或固定功能着色器。可编程着色器在任何地方都受支持,并默认为着色器模型 2.0(桌面)和 OpenGL ES 3.0(移动)。如果要添加更多功能,可以定位更高的着色器模型。除了主机外,固定功能在任何地方都受支持。