身体变换是角色的质量中心。它在 Mecanim 的 重新定向将为一个模型创建的动画应用到另一个模型。 更多信息
参见 词汇表 引擎中使用,并提供了最稳定的位移模型。身体方向是相对于 角色将动画从一个绑定重新定向到另一个绑定的界面。 更多信息
参见 词汇表 T 形姿势角色双臂向两侧伸直,形成“T”形的姿势。制作角色角色时,角色必须处于这种姿势。
参见 词汇表 的下半身和上半身方向的平均值。
身体变换和方向存储在 动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动,例如(一个特定的实例)“静止”,“行走”或“奔跑”。 更多信息
参见 词汇表 中(使用 肌肉定义这允许您对角色骨骼有更直观的控制。当角色到位时,动画系统在肌肉空间中工作,这比骨骼空间更直观。 更多信息
参见 词汇表 在角色中设置)。它们是存储在 动画剪辑 中的唯一世界空间曲线。其他一切:肌肉曲线和 IK 目标(手和脚)都是相对于身体变换存储的。
根变换是身体变换在 Y 平面的投影,并在运行时计算。在每一帧中,都会计算根变换的变化。然后将这种变换变化应用于游戏对象,使其移动。
动画剪辑编辑器设置 - 根变换旋转,根变换位置(Y)和根变换位置(XZ) - 允许您控制从身体变换到根变换的投影。根据这些设置,身体变换的某些部分可能会转移到根变换。例如,您可以决定是否希望 Y 位置运动成为 根运动(轨迹)的一部分,还是姿势(身体变换)的一部分,这被称为 烘焙到姿势。
烘焙到姿势:方向将保留在身体变换(或姿势)上。根方向将保持恒定,并且增量方向将是恒等式。这意味着该 动画剪辑 不会对游戏对象进行任何旋转。
只有具有相似开始和结束根方向的动画剪辑应该使用此选项。您将在 UI(用户界面)允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三个 UI 系统。 更多信息
参见 词汇表 中看到一个绿灯,告诉您 动画剪辑 是一个合适的候选者。合适的候选者将是直线行走或跑步。
基于:这使您可以设置剪辑的方向。使用 身体方向,剪辑将定向为跟随身体的前向矢量。此默认设置非常适合大多数动作捕捉 (Mocap) 数据,例如行走、跑步和跳跃,但它不适用于像侧移这样的运动,其中运动垂直于身体的前向矢量。在这些情况下,您可以使用 偏移 设置手动调整方向。最后,您有 原始,它会自动添加导入剪辑中找到的作者偏移量。它通常与关键帧数据一起使用,以尊重艺术家设置的方向。
偏移量:当为 基于 选择该选项时,用于输入偏移量。
它使用与根变换旋转中描述的相同概念。
烘焙到姿势:运动的 Y 组件将保留在身体变换(姿势)上。根变换的 Y 组件将保持恒定,并且增量根位置 Y 将为 0。这意味着此剪辑不会更改游戏对象的高度。同样,您有一个绿灯告诉您,一个剪辑是将 Y 运动烘焙到姿势的合适候选者。
大多数 动画剪辑 将启用此设置。只有会更改 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、路径点等等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 词汇表 高度的剪辑应该将其关闭,例如向上或向下跳跃。
注意:Animator.gravityWeight
由烘焙到姿势位置 Y 控制。启用时,gravityWeight = 1
,禁用时,disabled = 0
。gravityWeight 在状态之间转换时会在剪辑之间混合。
基于:与 根变换旋转 类似,您可以从 原始 或 质量中心(身体) 中选择。还有一个 脚 选项,非常适合会更改高度的 动画剪辑(烘焙到姿势 已禁用)。当使用 脚 时,根变换位置 Y 将匹配所有帧的最低脚 Y。因此,混合点始终保持在脚部周围,这可以防止在混合或转换时出现漂浮问题。
偏移量:与 根变换旋转 类似,您可以使用 偏移量 设置手动调整 动画剪辑 的高度。
同样,它使用与 根变换旋转 和 根运动位置 (Y) 中描述的相同概念。
烘焙到姿势 通常用于“静止”状态,您希望强制增量位置 (XZ) 为 0。它将阻止在多次评估后的小增量的积累而导致漂移。它也可以用于关键帧剪辑,其 基于 为 原始,以强制艺术家设置的作者位置。
循环姿势(如混合树或转换中的姿势混合)发生在根变换的参考系中。一旦计算出根变换,姿势就变成相对于它的。计算开始帧和结束帧之间的相对姿势差异,并将其分布在剪辑的 0-100% 范围内。
这在本质上与人形根运动的工作原理相同,但它不是使用身体变换来计算/投影根变换,而是使用在 根节点动画层次结构中的一个变换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够正确地混合没有“就地”创作的动画(即,模型在动画时移动其世界位置)。 更多信息
参见 词汇表 中设置的变换。姿势(根运动骨骼下方所有变换的骨骼)是相对于根变换制作的。