注意:按照发布顺序阅读本节中的建议。
要升级到LTS版本之间,例如从2019LTS升级到2021LTS,您需要阅读两个版本之间的LTS升级指南,因此先阅读2019LTS升级指南,然后阅读2021LTS升级指南。
要升级到常规(非LTS)版本之间,例如2019.4到2021.1,您需要阅读那些版本之间的LTS升级指南,然后是最后一个LTS版本和要升级到的版本之间的任何小版本升级指南 - 因此按照以下顺序阅读2019LTS、2020LTS和2021.1升级指南。
此页列出了当您从2021 LTS版本升级到2022.1版本时可能影响现有项目的Unity 2022.1版本中的更改。
注意:2021 LTS也称为2021.3。
forceLimit
已修复以接受力输入而不是冲量GradientField
BatchRendererGroup
的支持forceLimit
已修复以接受力输入而不是冲量当forceLimit
特性用作冲量限制而不是力限制时,驱动关节forceLimit
特性被用作冲量限制。这使得力限制依赖于fixedDeltaTime
值。
如果您已经适应了使用这个值作为冲量的使用,当您升级时,您的Articulation Body组件中Articulation Drive的forceLimit
值将是错误的,并且比例很大。
当您打开较旧的项目时,存在检查。当您升级项目时,Unity会自动将相关值除以在**项目设置** > **时间**页面中设置的Time.fixedDeltaTime
来避免错误的配置。这捕获了大多数基于项目设定时间值模拟机器人的情况。
如果您从脚本中使用自定义时间值来模拟您的机器人,那么您需要手动纠正这些值。
Unity的UV生成程序已更改。因此,使用生成光照贴图UVs选项的项目中可能出现的腐败光照贴图。为了解决这个问题,重新烘焙项目中所有的光照贴图。
此更改仅影响使用生成光照贴图UVs的 projek。
GradientField
从Unity 2022.1开始,梯度字段的默认颜色选择器没有启用HDR高动态范围
见词汇表。现在使用GradientField
的现有项目使用普通颜色选择器而不是HDR颜色选择器。
要继续使用HDR颜色选择器,您可以在GradientField
中使用HDR属性启用它。
现在有以下字段可用,它们可以自动在运行时工作
DoubleField
FloatField
IntegerField
LongField
Hash128Field
RectField
RectIntField
Vector2Field
Vector3Field
Vector4Field
Vector2IntField
Vector3IntField
BoundsField
BoundsIntField
在升级后,您的项目中的UXML文件不会更新并运行。然而,当您通过 UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity目前支持三个UI系统。 更多信息
查看术语表 Builder添加新的推荐类型时,它会破坏UXML资源与旧版Unity版本的向后兼容性。为了保持UXML资源的向后兼容性,您需要在UXML文件中使用旧类型(UnityEditor.UIElements
命名空间)。
物理按键选项允许您将按键代码映射到物理键盘布局,而不是映射到可能因不同地区的用户而不同的语言特定布局。例如,在某些键盘上,第一排字母读取为“QWERTY”,在其他键盘上读取为“AZERTY”。这意味着如果您已编写特定控件以使用众所周知“WASD”键进行移动,则在AZERTY布局键盘上它们将不会是正确的物理排列(如箭头键排列)。启用了物理按键后,Unity使用通用的ANSI/ISO“Qwerty”布局来表示键的物理位置,无论用户的实际布局如何。这意味着如果您指定“Q”键,它始终是第一排字母键的最左边的字母,即使用户的键盘在该位置有不同的字母。
截至2022.1,此选项默认启用,目的是在未来废弃并删除旧行为。
BatchRendererGroup
的支持BatchRendererGroup
API最初是为MegaCity演示编写的,但从未全面记录,且在不了解很多实现细节的情况下无法使用。此API已从头重新编写,并已完全记录并得到支持。
有关如何使用新接口的信息,请参阅BatchRendererGroup页面。