版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
专用服务器播放器设置
为专用服务器构建应用程序

专用服务器优化

专用服务器构建目标针对网络应用程序执行优化。构建目标默认情况下会自动应用一些优化,而其他优化则是可选的,因为它们的影响取决于游戏的实现方式。

自动优化

默认情况下,专用服务器构建目标执行以下优化

音频子系统

专用服务器构建目标停用 音频 子系统,因为构建在作为专用服务器运行时不需要音频支持。禁用音频子系统会降低 CPU 负载。

灯光线程

专用服务器构建目标会移除与灯光相关的进程线程,因为服务器构建不需要渲染灯光。

Player 循环回调

专用服务器构建目标会禁用以下 Player 循环回调,因为它们对于服务器构建来说是不必要的。

仅 GPU 资源

专用服务器构建目标会移除仅 GPU 资源,例如纹理 像素计算机图像中最小的单元。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息
术语表 中查看
数据用于纹理和 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。 更多信息
术语表 中查看
顶点数据,服务器不需要这些数据。构建目标保留具有 CPU 读/写访问权限的资源以及 资源文件夹 中的资源。

禁用 CPU 读/写访问权限的纹理和网格仅可由 GPU 访问,而 CPU 无法访问它们。因为专用服务器构建目标不会初始化图形设备,所以不需要包含此数据。排除此数据会减少可执行文件的内存使用量。

请参阅以下列表,详细了解专用服务器构建目标删除和保留哪些资源。

移除:

  • 禁用 CPU 读/写访问权限的纹理。
  • 禁用 CPU 读/写访问权限的网格的顶点数据。

保留:

  • 启用 CPU 读/写访问权限的纹理。
  • 启用 CPU 读/写访问权限的网格的顶点数据。
  • 受保护的 资源文件夹 中的资源。
  • 纹理 元数据(例如纹理大小值)。
  • 在 CPU 上运行的内部系统所需的网格数据(例如 物理),即使禁用 CPU 读/写也是如此。

注意:要详细了解 CPU 读/写访问权限,请参阅 Texture.isReadableMesh.isReadable

其他优化

您还可以选择通过 启用专用服务器优化 属性在 播放器设置设置,可让您为 Unity 生成的最终游戏设置各种特定于播放器的选项。 更多信息
术语表 中查看
窗口中应用其他优化。这些优化会删除资源,例如 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
术语表 中查看
字体。但是,如果删除的资源在游戏的实现中被引用,应用这些优化可能会导致问题。

删除的资源:

  • 着色器
  • 字体

除了通过专用服务器构建目标应用的自动优化之外,您还可以手动应用以下特定于实现的优化。

  • 使用 条件编译 根据构建目标选择性地包含和排除代码。
  • 通过类实现将特定于播放器和特定于服务器的代码分开。
  • 从服务器构建中的 PlayerLoop 中删除其他项目。请参阅 PlayerLoopPlayerLoopSystem

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