版本:Unity 6 (6000.0)
语言 : 英语
高动态范围 (HDR) 简介
内置渲染管线中的颜色空间和 HDR

HDR 颜色选择器参考

HDR高动态范围
参见 术语表
颜色选择器看起来与普通颜色选择器类似,但它包含用于调整颜色曝光的额外控件。

属性 功能
模式 当使用 HSVRGB 0–255 模式时,颜色选择器会将曝光调整与颜色通道数据独立处理。但是,在 RBG (0–1.0) 模式下显示的颜色通道数据反映了您的曝光调整对颜色数据的调整结果。

与普通颜色选择器不同,您可以在 RGB 0–1.0 模式下直接输入大于 1.0 的浮点值来编辑颜色通道。在这种情况下,颜色选择器会自动从您设置的值中得出 强度 值。

此属性的默认设置为 RGB 0–255
RGBA 使用滑块或文本框定义 RGBA 值。十六进制 值会自动更新以反映 RGBA 值。
强度 使用 强度 滑块来过度曝光或欠曝光颜色。滑块上的每个正向步骤都会提供比上一个滑块位置多两倍的光,而每个负向步骤都会提供少一半的光。

使用 强度 滑块下的曝光色样来预览当前颜色值在两个方向的两个步骤范围内是什么样子。要快速调整颜色的曝光,请单击预览色样。
色样 使用 色样 部分将颜色保存到 色样库。您可以重复使用、保存和共享颜色、渐变和 动画曲线允许您将数据添加到导入的剪辑中,以便您可以根据动画器的状态来动画其他项目的时序。例如,对于在冰冷条件下进行的游戏,您可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在寒冷空气中凝结的呼吸。 更多信息
参见 术语表
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注意:每当您关闭 HDR 颜色窗口并重新打开它时,窗口都会从您正在编辑的颜色中得出颜色通道和强度值。因此,您可能会看到 HSVRGB 0–255 模式下的颜色通道值或 强度 滑块的值略有不同,即使 RGB 0–1.0 模式下的颜色通道值与您上次编辑颜色时相同。

高动态范围 (HDR) 简介
内置渲染管线中的颜色空间和 HDR