属性是 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表 组件和资源的设置和选项。您可以在 检查器窗口 中编辑属性。
属性可分为以下主要类别
引用属性以场景中的兼容项目资源或游戏对象作为输入。例如,网格过滤器一个网格组件,它从您的资源中获取网格并将其传递给网格渲染器,以便在屏幕上渲染。 更多信息
参见 术语表 组件引用项目中某个位置的 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了您 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表 资源。
创建组件时,其引用属性未分配。
您可以通过 拖放 对象和资源到引用属性字段或使用 对象选择器窗口 来分配属性的引用。
某些引用属性接受特定类型的组件(例如,变换)。当您将游戏对象分配给这些属性时,Unity 会在游戏对象上找到所需类型的第一个组件,并将其分配给引用属性。如果游戏对象没有任何所需类型的组件,则无法将游戏对象分配给该属性。
要将引用分配给属性,请将兼容的游戏对象或资源拖放到检查器中的属性字段上。
使用对象选择器窗口查找并选择要分配的引用对象。
您使用简单的控件编辑大多数值属性。例如
字段,您可以在其中输入文本和数值。
您可以直接在属性字段中键入数值,或单击并拖动属性标签以增加或减少值。
某些属性还具有用于调整数值的滑块。
复选框,您可以在其中切换属性的打开和关闭。
下拉列表和弹出窗口,您可以在其中选择多个可能值中的一个。
数值字段输入控件也接受数学表达式,例如,在字段中输入2+3
将得到值5
。有关支持哪些表达式的详细信息,请参阅 ExpressionEvaluator C# 类文档。
数值字段还支持在一次编辑多个选定对象时很有用的特殊函数
L(a,b)
生成a
和b
之间的线性斜坡。L(-6,6)
将在 –6 和 6 之间分布十个选定的胶囊。
R(a,b)
生成a
和b
之间的随机值。R(-2,2)
将选定胶囊的 Z 坐标设置为 –2 和 2 之间的随机值。
+=
、-=
、*=
、/=
表达式可用于修改当前值,例如,输入*=2
使所有字段值变为两倍大。/=3
使所有 Z 坐标缩小 3 倍。
您可以组合数学表达式。例如,您可以使用表达式L(0,2*pi)
,它生成 0 到 2pi 弧度之间的线性值分布,作为三角函数的参数。为了说明,以下示例使用此线性斜坡函数作为正弦和余弦函数的参数,以便将一组选定的对象分布在圆圈中
在 X 中输入cos(L(0,2*pi))*5
,在 Z 中输入sin(L(0,2*pi))*5
坐标将十个选定的胶囊放置在圆圈中。
在编写 自定义检查器 时,所有 EditorGUI.PropertyField 和 EditorGUILayout.PropertyField 控件都会自动获得对数值表达式的支持。
某些游戏对象和资源具有更复杂的属性,您可以使用专门的控件或专用编辑器来编辑这些属性。本节的其余部分介绍如何设置这些复杂属性。
注意:约束比例缩放不支持多选的数学表达式。
检查器窗口将颜色属性显示为色块。
单击任何色块以打开颜色选择器或 HDR高动态范围
参见 术语表 颜色选择器,具体取决于上下文。例如,当您在 标准着色器 中编辑发射颜色属性时,Unity 会显示 HDR 颜色选择器窗口。
您还可以使用吸管工具从屏幕上的任何位置拾取颜色值。
要拾取颜色,请单击颜色属性旁边的吸管按钮,然后单击屏幕上的任何位置。Unity 将颜色属性设置为单击的 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表 的颜色。
您可以将设置的颜色保存在可重用的 色板库 中,这些库可以在项目之间共享。
渐变是颜色渐变的视觉表示。它们对于在空间或时间上将一种颜色逐渐混合到另一种颜色中很有用。
在 Unity 中,渐变值由 粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画处理大量小的 2D 图像来模拟流体实体,例如液体、云和火焰。 更多信息
参见 术语表、线条渲染器一个组件,它获取 3D 空间中两个或多个点的数组,并在每个点之间绘制一条直线。您可以使用单个线条渲染器组件绘制任何东西,从简单的直线到复杂的螺旋线。 更多信息
参见 术语表 和其他一些组件使用。您也可以在 C# 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性并以您喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
参见 术语表 中拥有公共 Gradient 类 变量,检查器将为它们显示渐变编辑器。
渐变编辑器显示主要颜色(称为键)以及渐变条 (1) 中它们之间的所有中间色调。
渐变条底部的向上箭头表示颜色键 (2)。
渐变条上方的向下箭头表示 alpha 键 (5),它们控制给定点处的渐变透明度。您可以像编辑颜色键一样添加和编辑 alpha 键。选择 alpha 键时,渐变编辑器会显示Alpha滑块而不是颜色字段。
默认情况下,渐变有两个设置为 100% alpha 的键,这使得渐变完全不透明。您可以编辑键以调整透明度,并根据需要添加其他键。
渐变可以使用几种不同的颜色插值模式
曲线是一个线形图,显示对输入(在 x 轴上)变化值的响应(在 y 轴上)。
Unity 在各种不同的上下文中使用曲线,尤其是在动画中。曲线编辑器有很多不同的选项和工具。有关详细信息,请参阅 编辑曲线。
条形滑块是一种专门的控件,允许您直观地分配特定资源。例如,LOD 组组件 使用条形滑块来定义游戏对象 LOD细节层次 (LOD) 技术是一种优化,当游戏对象与摄像机的距离增加时,它会减少 Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。 更多信息
参见 术语表 级别之间的过渡。
您可以通过拖动段边缘来调整条中每个段的相对值。某些条形滑块还具有可拖动的句柄。
当脚本将数组公开为公共变量时,检查器会显示一个控件,允许您编辑数组中的项目数量(大小)以及其中的值或引用。
当您减小**大小**值时,Unity 会从数组末尾移除值。当您增大**大小**值时,Unity 会将当前最后一个值复制到它添加的所有新元素中。
提示 |
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要设置一个值大多相同的数组,请添加第一个元素,然后更改大小以将其值复制到后续元素。 |
使用色板库来重用、保存和共享颜色、渐变和动画曲线允许您向导入的剪辑添加数据,以便您可以根据动画器的状态来动画化其他项目的计时。例如,对于一个设置在冰雪环境中的游戏,您可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射率,以显示玩家在寒冷空气中呼出的凝结的呼吸。 更多信息
参见术语表。您可以在颜色拾取器、渐变编辑器和曲线编辑器中保存和选择色板。
色板库是您保存在文件中的色板集合。色板部分一次显示一个库。
保存色板
拖放色板以更改其顺序。右键点击色板将其移动到顶部、替换它、重命名它或删除它。您也可以通过 Alt/Option-点击它来删除色板。
使用**色板**中的下拉菜单可
默认情况下,Unity 将色板库保存在您的用户首选项中。您也可以将色板库保存在您的项目中。Unity 将项目色板库保存在Assets文件夹的Editor文件夹中。要与用户共享项目色板库,或将其包含在软件包中,请将其添加到版本控制存储库。
编辑项目色板库