当纹理处于伽马色彩空间时,sRGB 采样允许 Unity 编辑器在线性色彩空间中渲染着色器在 GPU 上运行的程序。 了解更多信息
参见 术语表。当选择在线性色彩空间中工作时,编辑器会默认使用 sRGB 采样。如果您的 纹理在渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格表面,以便为其提供视觉细节。 了解更多信息
参见 术语表 处于线性色彩空间,则需要在线性色彩空间中工作,并为每个纹理禁用 sRGB 采样。要了解如何执行此操作,请参见下文的 禁用线性纹理的 sRGB 采样。
过时 GUI 系统 的元素渲染始终在伽马空间中完成。这意味着对于过时 GUI 系统,其 纹理类型 设为 编辑器 GUI 和过时 GUI 的纹理不会在导入时去除其伽马。
同样重要的是,具有特定含义的 RGB 值的查找纹理、蒙版和其他纹理以及不应用伽马校正的纹理绕过 sRGB 采样。这可以防止对采样纹理的值执行非存在的伽马校正,然后在着色器中使用这些值,并使用磁盘上存储的相同值执行计算。Unity 假设 GUI 纹理和 法线贴图一种凹凸贴图纹理,它允许您将表面细节(例如凸起、凹槽和划痕)添加到模型中,这些细节可以捕捉光线,就像由真实几何图形表示的一样。
参见 术语表 纹理以线性空间创作。
有关如何绕过 sRGB 采样的信息,请参考 禁用线性纹理的 sRGB 采样。