Unity 编辑器提供线性工作流程和伽马工作流程。线性工作流程有一个颜色空间交叉,其中 纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格体的表面以赋予其视觉细节。 更多信息
在 词汇表 中查看 在伽马颜色空间中创作的可以在线性颜色空间中正确且精确地渲染。有关伽马和线性颜色空间的更多信息,请参阅有关 线性渲染概述 的文档。
纹理通常以伽马颜色空间保存,而着色器期望线性颜色空间。因此,当在着色器中采样纹理时,基于伽马的值会导致不准确的结果。为了克服这个问题,您可以将 Unity 设置为使用 RGB 采样器,从伽马转换为线性采样。这确保了 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
在 词汇表 中查看 的所有输入和输出都以正确的颜色空间进行,从而获得正确的结果。
按照以下步骤为项目选择颜色空间