版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
刚体物理简介
对刚体应用恒力

配置刚体碰撞器

碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中难以区分。 更多信息
参见 术语表
定义了 刚体允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响的组件。 更多信息
参见 术语表
的物理边界。为了允许发生碰撞,您必须在 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表
旁边添加碰撞器以及刚体。

如果一个刚体与另一个刚体碰撞,物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,以便对象可以正确加速并受到碰撞、重力和其它力的影响。 更多信息
参见 术语表
仅在两个游戏对象都附加了碰撞器时才会计算碰撞。如果一个游戏对象有刚体但没有碰撞器,它会穿过其它游戏对象,Unity 不会将其包含在碰撞计算中。

Colliders define the physical boundaries of a Rigidbody
碰撞器定义了刚体的物理边界

碰撞中每个刚体的相对质量决定了它们在彼此碰撞时的反应方式。

请参阅 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表
以获取更多信息。

凸面和凹面碰撞器几何体

PhysX 物理系统要求您放置在非运动刚体上的任何碰撞器都是凸面,而不是凹面。Unity 中的所有基本形状都是凸面。但是,Unity 默认情况下认为 网格碰撞器一种自由形式的碰撞器组件,它接受网格引用以定义其碰撞表面形状。 更多信息
参见 术语表
是凹面。

如果您将默认 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
碰撞器应用于非运动刚体,Unity 会在运行时引发错误。为了确保您的非运动刚体接收基于物理的力,您需要指示 Unity 使网格碰撞器变为凸面。为此,请启用网格碰撞器的凸面属性。启用凸面后,Unity 会根据关联的网格自动计算凸面碰撞器形状(称为外壳)。但是,由于网格的凸面外壳只是原始形状的近似值,因此会导致模拟不准确。

为了获得更准确的碰撞模拟,您可以使用以下方法之一

  • 使用 DCC 工具将网格分割成几个部分,以便 Unity 计算其凸面外壳时,它们能够更好地表示总形状。
  • 使用多个基本碰撞器手动构建一个与网格形状相同的 复合碰撞器
  • 使用自动工具计算任何网格的凸面近似值,例如 Unity 的 V-HACD

如果刚体是运动学(即,它不接收基于物理的力),则可以对其应用任何碰撞器。

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对刚体应用恒力