网格Unity 的主要图形基本元素。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角化或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
在 术语表 中查看 碰撞器一个用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与对象的网格形状完全一致 - 大致近似通常更有效,在游戏玩法中不可区分。更多信息
在 术语表 中查看 采用 网格资产 并构建一个与该网格的几何形状相匹配的碰撞器。它对于 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个碰撞器具有刚体组件且处于运动状态。更多信息
在 术语表 中查看 检测比使用基本体更准确,对于复杂的网格来说是更好的选择。
标记为 凸起 的网格碰撞器可以与其他 网格碰撞器 发生碰撞。
属性 | 描述 | |
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凸起 | 启用复选框以使网格碰撞器与其他网格碰撞器发生碰撞。凸起 网格碰撞器限制为 255 个三角形。 | |
是触发器 | 启用 是触发器 以将碰撞器用作事件的触发器。当启用 是触发器 时,其他碰撞器会穿过此碰撞器,并触发消息 OnTriggerEnter 、OnTriggerStay 和 OnTriggerExit 。 |
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提供接触点 | 启用 提供接触点 以始终为该碰撞器生成接触信息。通常,碰撞器仅在有东西要发送信息时才会生成接触数据;在这种情况下,消息 OnCollisionEnter 、OnCollisionStay 或 OnCollisionExit 。当启用 提供接触点 时,碰撞器会始终为物理系统生成接触数据。接触生成会占用大量资源,因此 提供接触点 默认情况下处于禁用状态。 |
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烘焙选项 | 启用或禁用影响 物理引擎一个模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其它力的影响。更多信息 在 术语表 中查看 处理网格方式的网格烘焙选项。将 烘焙选项 设置为除默认设置(即除 无 外的所有选项都处于启用状态)以外的任何值时,网格碰撞器必须使用具有 true 值的 isReadable 的网格。有关网格烘焙的详细信息,请参阅 为网格碰撞器准备网格。 |
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无 | 禁用所有 烘焙选项。默认情况下处于禁用状态。 | |
全部 | 启用所有 烘焙选项。默认情况下处于启用状态。 | |
为更快的模拟烘焙 | 烘焙过程会预处理网格数据并将其存储在内存中,以便在运行时加快运行时计算速度。这对于 场景场景包含游戏中的环境和菜单。可以将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰物,本质上是设计和构建游戏的各个部分。更多信息 在 术语表 中查看 中的复杂网格特别有用。当禁用此设置时,物理引擎会使用更快的烘焙时间,但在运行时更慢地检索网格数据。默认情况下处于启用状态。 |
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启用网格清理 | 烘焙过程尝试清除网格上的退化三角形(即所有三个点共线的三角形,未形成三角形形状)和其他几何伪像。这将产生一个更适合用于 碰撞检测Unity 自动执行的过程,用于确定具有刚体和碰撞器组件的移动游戏对象是否与任何其他碰撞器发生接触。更多信息 在 术语表 中查看 的网格,并且往往会产生更准确的接触点。当禁用此设置时,物理引擎会使用更快的烘焙时间,但实现的优化较少。默认情况下处于启用状态。 |
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焊接重合的顶点 | 烘焙过程会合并位置相同的顶点。这将产生一个更适合用于碰撞检测的网格,并且往往会产生更准确的接触点。当禁用此设置时,物理引擎会使用更快的烘焙时间,但实现的优化较少。默认情况下处于启用状态。 | |
使用快速中相 | 烘焙过程会使用适用于您的输出平台的最快中相加速结构和算法。最快的算法不需要任何 R 树进行空间访问。如果在运行时遇到中相问题,请禁用此选项;Unity 随后会改为使用较慢的传统中相算法。默认情况下处于启用状态。 | |
材质 | 对确定此碰撞器如何与其他碰撞器相互作用的 物理材质一个用于调整碰撞物体摩擦力和弹跳效果的物理资产。更多信息 在 术语表 中查看 的引用。 |
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网格 | 对用于碰撞的网格的引用。 |
图层覆盖部分提供允许您覆盖此碰撞器的项目范围 基于图层的碰撞检测 设置的属性。
属性 | 描述 |
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图层覆盖优先级 | 定义此碰撞器覆盖的优先级。当两个碰撞器具有冲突的覆盖时,将采用优先级值较高的碰撞器的设置。 例如,如果 图层覆盖优先级 为 1 的碰撞器与 图层覆盖优先级 为 2 的碰撞器发生碰撞,物理系统将使用 图层覆盖优先级 为 2 的碰撞器的设置。 |
包含图层 | 选择要包含在此碰撞器与之发生碰撞的图层。 |
排除图层 | 选择要排除在此碰撞器与之发生碰撞的图层。 |
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