内置渲染管线所需的表面着色器指令参考
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surfaceFunction
- 包含表面 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参见 术语表 代码的 Cg 函数。该函数应采用 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
的形式,其中 Input 是您定义的结构体。Input 应包含表面函数所需的任何纹理坐标和额外的自动变量。
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lightModel
- 要使用的光照模型。内置光照模型包括基于物理的 Standard
和 StandardSpecular
,以及简单的非物理的 Lambert
(漫反射)和 BlinnPhong
(镜面反射)。有关如何编写自己的光照模型,请参阅 自定义光照模型 页面。
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Standard
光照模型使用 SurfaceOutputStandard
输出结构体,与 Unity 中的标准(金属工作流)着色器相匹配。
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StandardSpecular
光照模型使用 SurfaceOutputStandardSpecular
输出结构体,与 Unity 中的标准(镜面反射设置)着色器相匹配。
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Lambert
和 BlinnPhong
光照模型不是基于物理的(来自 Unity 4.x),但使用它们的着色器在低端硬件上渲染速度可能更快。