色调映射是将图像的 HDR高动态范围
参见 词汇表 值重新映射到新的值范围的过程。其最常见的用途是使低动态范围的图像看起来具有更高的动态范围。有关更多信息,请参阅 Wikipedia 上关于色调映射的文章.
属性 | 描述 |
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模式 | 选择用于颜色分级的色调映射算法。选项包括
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当 HDR 输出 启用时,将为 色调映射将图像的 HDR 值重新映射到适合在屏幕上显示的范围的过程。 更多信息
参见 词汇表 卷覆盖提供其他属性。可用属性会根据 模式 属性而有所不同。
属性 | 描述 |
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中性 HDR 范围缩减模式 | 玩家用于色调映射的曲线。选项包括
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色调偏移量 | 该值决定了应用 HDR 设置后内容保留其原始色调的程度。当此值为 0 时,色调映射器尝试尽可能地保留内容的色调,方法是仅对亮度进行色调映射。 |
检测纸白色 | 如果您希望 URP 使用显示器与 Unity 引擎通信的纸白色值,请启用此属性。在某些情况下,显示器通信的值可能不准确。为您的应用程序实现一个校准菜单,以便用户可以在通信不准确值的显示器上正确显示您的内容。 |
纸白色 | 显示器的纸白色值。如果您没有启用 检测纸白色,则必须在此处指定一个值。 |
检测亮度限制 | 如果您希望 URP 使用显示器通信的最小和最大尼特值,请启用此属性。在某些情况下,显示器通信的值可能不准确。最佳做法是为您的应用程序实现一个校准菜单,以允许出现这些情况。 |
最小尼特 | 显示器的最小亮度值。如果您没有启用 检测亮度限制,则必须在此处以及 最大尼特 中指定一个值。 |
最大尼特 | 显示器的最大亮度值。如果您没有启用 检测亮度限制,则必须在此处以及 最小尼特 中指定一个值。 |
创作者可能会创作一些内容,目的是使用 色调偏移量 来产生特殊效果。在下面的插图中,图像 A 的 色调偏移量 为 0,图像 B 的 色调偏移量 为 1。图像 B 中的火焰看起来更强烈,因为使用了色调偏移效果。最好不要以这种方式创作内容,因为针对特殊效果优化的设置可能会对 场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您都会放置环境、障碍物和装饰,基本上是在逐块设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 词汇表 中的其他内容产生不良影响。
此模式具有固定预设,以针对 1000、2000 和 4000 尼特显示器进行设置。最佳做法是为您的应用程序实现一个校准菜单,以确保用户可以选择正确的预设。
属性 | 描述 |
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ACES 预设 | 要使用的色调映射器预设。选项包括
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检测纸白色 | 如果您希望 URP 使用显示器与 Unity 引擎通信的纸白色值,请启用此属性。在某些情况下,显示器通信的值可能不准确。为您的应用程序实现一个校准菜单,以便用户可以在通信不准确值的显示器上正确显示您的内容。 |
纸白色 | 显示器的纸白色值。如果您没有启用 检测纸白色,则必须在此处指定一个值。 |
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