input | 要转换的原生数组。 |
format | 图像数据的像素格式。 |
width | 图像数据的宽度(以像素为单位)。 |
height | 图像数据的高度(以像素为单位)。 |
rowBytes | 以字节为单位的一行的长度。默认值为 0,表示 Unity 将自动计算长度。 |
flags | 用于控制压缩和输出格式的标志。默认值为 Texture2D.EXRFlags.None |
此函数将本机数组编码成 EXR 格式。
此函数返回一个 NativeArray<byte>,其中包含 EXR 数据。您可以将编码后的数据存储为文件,或在不进一步处理的情况下通过网络发送它。
此函数不支持任何压缩格式。虽然最好将此函数与 HDR 纹理格式(16 位或 32 位浮点数)一起使用,但它也可以与其他格式一起使用(并且实时转换数据)。默认输出格式是未压缩的 16 位浮点数 EXR,可以使用传入的标志进行控制。只有当传入的格式具有 Alpha 通道时,编码后的 EXR 数据才会仅包含 Alpha 通道。对于单通道红色纹理( R8
、R16
、RFloat
和 RHalf
),编码后的数据将采用灰度模式。
此函数返回的本机数组是使用持久分配器分配的,因此此函数只能从主线程调用。
// Saves screenshot as EXR file. using System.Collections; using System.IO; using Unity.Collections; using UnityEngine;
public class EXRScreenSaver : MonoBehaviour { // Take a shot immediately IEnumerator Start() { yield return SaveScreenEXR(); }
IEnumerator SaveScreenEXR() { // Read the screen buffer after rendering is complete yield return new WaitForEndOfFrame();
// Create a texture in RGBAFloat format the size of the screen int width = Screen.width; int height = Screen.height; Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBAFloat, false);
// Read the screen contents into the texture tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0); tex.Apply();
// Encode the bytes in EXR format NativeArray<byte> imageBytes = new NativeArray<byte>(tex.GetRawTextureData(), Allocator.Temp); var bytes = ImageConversion.EncodeNativeArrayToEXR(imageBytes, tex.graphicsFormat, (uint)width, (uint)height); Object.Destroy(tex);
// Write the returned byte array to a file in the project folder File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../SavedScreen.exr", bytes.ToArray()); } }