input | 要转换的原生数组。 |
format | 图像数据的像素格式。 |
width | 像素表示的图像数据的宽度。 |
height | 像素表示的图像数据的高度。 |
rowBytes | 单行的字节数。默认值为 0,表示 Unity 会自动计算长度。 |
将此原生数组编码为 TGA 格式。
此函数返回一个 NativeArray<byte>(TGA 数据)。您可以将编码的数据存储为文件或在无需进一步处理的情况下通过网络发送数据。
此函数不适用于任何压缩格式。编码后的 TGA 数据将为未压缩的 8 位灰度、RGB 或 RGBA(取决于传入的格式)。对于单通道红色纹理(R8
、R16
、RFloat
和 RHalf
),编码后的 TGA 数据将为 8 位灰度。
此函数返回的原生数组使用持久分配器分配,因此此函数只能从主线程调用。
// Saves screenshot as TGA file. using System.Collections; using System.IO; using Unity.Collections; using UnityEngine;
public class TGAScreenSaver : MonoBehaviour { // Take a shot immediately IEnumerator Start() { yield return SaveScreenTGA(); }
IEnumerator SaveScreenTGA() { // Read the screen buffer after rendering is complete yield return new WaitForEndOfFrame();
// Create a texture in RGB24 format the size of the screen int width = Screen.width; int height = Screen.height; Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);
// Read the screen contents into the texture tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0); tex.Apply();
// Encode the bytes in TGA format NativeArray<byte> imageBytes = new NativeArray<byte>(tex.GetRawTextureData(), Allocator.Temp); var bytes = ImageConversion.EncodeNativeArrayToTGA(imageBytes, tex.graphicsFormat, (uint)width, (uint)height); Object.Destroy(tex);
// Write the returned byte array to a file in the project folder File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../SavedScreen.tga", bytes.ToArray()); } }