flags | 控制函数行为的标志,请参阅 MeshUpdateFlags。 |
使用顶点数据重新计算 Mesh 及其所有子网格的包围盒。
修改顶点后,应调用此函数以确保包围盒正确。分配 triangles 会自动重新计算包围盒。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.RecalculateBounds(); } }
Unity 只能重新计算使用默认 VertexAttributeFormat.Float32 顶点位置格式的 Mesh 的包围盒。如果您的 Mesh 使用非标准顶点位置数据格式,则必须手动分配 bounds。
SkinnedMeshRenderer 的包围盒无法重新计算,只能通过手动设置 SkinnedMeshRenderer.localBounds 来更改。
其他资源:bounds。