| 碰撞体 | 要检索碰撞体的碰撞体。 |
| 碰撞体 | 用于接收结果的 Collider2D 数组。 |
int 返回放置在 Colliders 数组中的碰撞体数量。
检索与 Collider 接触的所有碰撞体。
检索碰撞体时,您应确保提供的数组足够大,可以容纳您感兴趣的所有碰撞体。通常,该数组会被重复使用,因此它的大小会返回合理数量的碰撞体。此函数还意味着不会发生任何分配,这意味着不会为垃圾回收器产生任何工作。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| 碰撞体 | 要检索碰撞体的碰撞体。 |
| contacts | 用于接收结果的 ContactPoint2D 数组。 |
int 返回放置在 contacts 数组中的碰撞体数量。
检索与 Collider 接触的所有接触点。
涉及设置为触发器的 Collider2D 的接触点永远不会在此处返回,因为触发器碰撞体没有接触点。
检索碰撞体时,您应确保提供的数组足够大,可以容纳您感兴趣的所有碰撞体。通常,该数组会被重复使用,因此它的大小会返回合理数量的碰撞体。此函数还意味着不会发生任何分配,这意味着不会为垃圾回收器产生任何工作。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| 碰撞体 | 要检索碰撞体的碰撞体。 |
| contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版、Z 深度或法线角度。 |
| contacts | 用于接收结果的 ContactPoint2D 数组。 |
int 返回放置在 contacts 数组中的碰撞体数量。
检索与 Collider 接触的所有接触点,结果由 ContactFilter2D 过滤。
涉及设置为触发器的 Collider2D 的接触点永远不会在此处返回,因为触发器碰撞体没有接触点。即使 contactFilter 的 ContactFilter2D.useTriggers 设置为 true,也是如此。
检索碰撞体时,您应确保提供的数组足够大,可以容纳您感兴趣的所有碰撞体。通常,该数组会被重复使用,因此它的大小会返回合理数量的碰撞体。此函数还意味着不会发生任何分配,这意味着不会为垃圾回收器产生任何工作。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| 碰撞体 | 要检索碰撞体的碰撞体。 |
| contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版、Z 深度或法线角度。 |
| 碰撞体 | 用于接收结果的 Collider2D 数组。 |
int 返回放置在 Colliders 数组中的碰撞体数量。
检索与 Collider 接触的所有碰撞体,结果由 ContactFilter2D 过滤。
检索碰撞体时,您应确保提供的数组足够大,可以容纳您感兴趣的所有碰撞体。通常,该数组会被重复使用,因此它的大小会返回合理数量的碰撞体。此函数还意味着不会发生任何分配,这意味着不会为垃圾回收器产生任何工作。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| collider1 | 要检查是否与 collider2 接触的碰撞体。 |
| collider2 | 要检查是否与 collider1 接触的碰撞体。 |
| contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版、Z 深度或法线角度。 |
| contacts | 用于接收结果的 ContactPoint2D 数组。 |
int 返回放置在 contacts 数组中的碰撞体数量。
检索 collider1 和 collider2 之间接触的所有接触点,结果由 ContactFilter2D 过滤。
涉及设置为触发器的 Collider2D 的接触点永远不会在此处返回,因为触发器碰撞体没有接触点。即使 contactFilter 的 ContactFilter2D.useTriggers 设置为 true,也是如此。
检索碰撞体时,您应确保提供的数组足够大,可以容纳您感兴趣的所有碰撞体。通常,该数组会被重复使用,因此它的大小会返回合理数量的碰撞体。此函数还意味着不会发生任何分配,这意味着不会为垃圾回收器产生任何工作。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| rigidbody | 要检索碰撞体的刚体。将检查附加到此刚体的所有碰撞体。 |
| contacts | 用于接收结果的 ContactPoint2D 数组。 |
int 返回放置在 contacts 数组中的碰撞体数量。
检索与附加到此刚体的任何碰撞体接触的所有接触点。
涉及设置为触发器的 Collider2D 的接触点永远不会在此处返回,因为触发器碰撞体没有接触点。
检索碰撞体时,您应确保提供的数组足够大,可以容纳您感兴趣的所有碰撞体。通常,该数组会被重复使用,因此它的大小会返回合理数量的碰撞体。此函数还意味着不会发生任何分配,这意味着不会为垃圾回收器产生任何工作。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| rigidbody | 要检索碰撞体的刚体。将检查附加到此刚体的所有碰撞体。 |
| 碰撞体 | 用于接收结果的 Collider2D 数组。 |
int 返回放置在 Colliders 数组中的碰撞体数量。
检索与附加到此刚体的任何碰撞体接触的所有碰撞体。
检索碰撞体时,您应确保提供的数组足够大,可以容纳您感兴趣的所有碰撞体。通常,该数组会被重复使用,因此它的大小会返回合理数量的碰撞体。此函数还意味着不会发生任何分配,这意味着不会为垃圾回收器产生任何工作。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| rigidbody | 要检索碰撞体的刚体。将检查附加到此刚体的所有碰撞体。 |
| contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版、Z 深度或法线角度。 |
| contacts | 用于接收结果的 ContactPoint2D 数组。 |
int 返回放置在 contacts 数组中的碰撞体数量。
检索与附加到此刚体的任何碰撞体接触的所有接触点,结果由 ContactFilter2D 过滤。
涉及设置为触发器的 Collider2D 的接触点永远不会在此处返回,因为触发器碰撞体没有接触点。即使 contactFilter 的 ContactFilter2D.useTriggers 设置为 true,也是如此。
检索碰撞体时,您应确保提供的数组足够大,可以容纳您感兴趣的所有碰撞体。通常,该数组会被重复使用,因此它的大小会返回合理数量的碰撞体。此函数还意味着不会发生任何分配,这意味着不会为垃圾回收器产生任何工作。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| rigidbody | 要检索碰撞体的刚体。将检查附加到此刚体的所有碰撞体。 |
| contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版、Z 深度或法线角度。 |
| 碰撞体 | 用于接收结果的 Collider2D 数组。 |
int 返回放置在 Colliders 数组中的碰撞体数量。
检索与附加到此刚体的任何碰撞体接触的所有碰撞体,结果由 ContactFilter2D 过滤。
检索碰撞体时,您应确保提供的数组足够大,可以容纳您感兴趣的所有碰撞体。通常,该数组会被重复使用,因此它的大小会返回合理数量的碰撞体。此函数还意味着不会发生任何分配,这意味着不会为垃圾回收器产生任何工作。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| 碰撞体 | 要检索碰撞体的碰撞体。 |
| 碰撞体 | 用于接收结果的 Collider2D 列表。 |
int 返回放置在 Colliders 列表中的碰撞体数量。
检索与 Collider 接触的所有碰撞体。
整数返回值是写入 results 列表的结果数量。如果 results 列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将被调整大小。这可以防止在不需要调整 results 列表大小时分配结果的内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| 碰撞体 | 要检索碰撞体的碰撞体。 |
| contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版、Z 深度或法线角度。 |
| 碰撞体 | 用于接收结果的 Collider2D 列表。 |
int 返回放置在 Colliders 列表中的碰撞体数量。
检索与 Collider 接触的所有碰撞体,结果由 contactFilter2D 过滤。
整数返回值是写入 results 列表的结果数量。如果 results 列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将被调整大小。这可以防止在不需要调整 results 列表大小时分配结果的内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以由 contactFilter 过滤。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| 碰撞体 | 要检索碰撞体的碰撞体。 |
| contacts | 用于接收结果的 ContactPoint2D 列表。 |
int 返回放置在 contacts 列表中的接触点数量。
检索与 Collider 接触的所有接触点。
整数返回值是写入 results 列表的结果数量。如果 results 列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将被调整大小。这可以防止在不需要调整 results 列表大小时分配结果的内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| 碰撞体 | 要检索碰撞体的碰撞体。 |
| contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版、Z 深度或法线角度。 |
| contacts | 用于接收结果的 ContactPoint2D 列表。 |
int 返回放置在 contacts 列表中的接触点数量。
检索与 Collider 接触的所有接触点,结果由 contactFilter2D 过滤。
涉及设置为触发器的 Collider2D 的接触点永远不会在此处返回,因为触发器碰撞体没有接触点。即使 contactFilter 的 ContactFilter2D.useTriggers 设置为 true,也是如此。
整数返回值是写入 results 列表的结果数量。如果 results 列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将被调整大小。这可以防止在不需要调整 results 列表大小时分配结果的内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以由 contactFilter 过滤。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| collider1 | 要检查是否与 collider2 接触的碰撞体。 |
| collider2 | 要检查是否与 collider1 接触的碰撞体。 |
| contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版、Z 深度或法线角度。 |
| contacts | 用于接收结果的 ContactPoint2D 列表。 |
int 返回放置在 contacts 列表中的接触点数量。
检索 collider1 和 collider2 之间接触的所有接触点,结果由 contactFilter2D 过滤。
涉及设置为触发器的 Collider2D 的接触点永远不会在此处返回,因为触发器碰撞体没有接触点。即使 contactFilter 的 ContactFilter2D.useTriggers 设置为 true,也是如此。
整数返回值是写入 results 列表的结果数量。如果 results 列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将被调整大小。这可以防止在不需要调整 results 列表大小时分配结果的内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以由 contactFilter 过滤。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| rigidbody | 要检索碰撞体的刚体。将检查附加到此刚体的所有碰撞体。 |
| 碰撞体 | 用于接收结果的 Collider2D 列表。 |
int 返回放置在 Colliders 列表中的碰撞体数量。
检索与附加到此刚体的任何碰撞体接触的所有碰撞体。
整数返回值是写入 results 列表的结果数量。如果 results 列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将被调整大小。这可以防止在不需要调整 results 列表大小时分配结果的内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| rigidbody | 要检索碰撞体的刚体。将检查附加到此刚体的所有碰撞体。 |
| contactFilter | 用于以不同方式过滤结果的接触过滤器,例如按图层蒙版、Z 深度或法线角度。 |
| 碰撞体 | 用于接收结果的 Collider2D 列表。 |
int 返回放置在 Colliders 列表中的碰撞体数量。
检索与附加到此刚体的任何碰撞体接触的所有碰撞体,结果由 contactFilter2D 过滤。
整数返回值是写入 results 列表的结果数量。如果 results 列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将被调整大小。这可以防止在不需要调整 results 列表大小时分配结果的内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以由 contactFilter 过滤。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| rigidbody | 要检索碰撞体的刚体。将检查附加到此刚体的所有碰撞体。 |
| contacts | 用于接收结果的 ContactPoint2D 列表。 |
int 返回放置在 contacts 列表中的接触点数量。
检索与附加到此刚体的任何碰撞体接触的所有接触点。
涉及设置为触发器的 Collider2D 的接触点永远不会在此处返回,因为触发器碰撞体没有接触点。
整数返回值是写入 results 列表的结果数量。如果 results 列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将被调整大小。这可以防止在不需要调整 results 列表大小时分配结果的内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以由 contactFilter 过滤。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。
| rigidbody | 要检索碰撞体的刚体。将检查附加到此刚体的所有碰撞体。 |
| contactFilter | 返回放置在 contacts 列表中的接触点数量。 |
| contacts | 用于接收结果的 ContactPoint2D 列表。 |
int 返回放置在 contacts 列表中的接触点数量。
检索与附加到此刚体的任何碰撞体接触的所有碰撞体,结果由 contactFilter2D 过滤。
整数返回值是写入 results 列表的结果数量。如果 results 列表不包含足够元素来报告所有结果,则该列表将被调整大小。这可以防止在不需要调整 results 列表大小时分配结果的内存,并在频繁执行查询时提高垃圾回收性能。
结果也可以由 contactFilter 过滤。
其他资源:Collider2D.GetContacts 和 Rigidbody2D.GetContacts。