output | 要将数据写入的 NativeSlice 的引用。在请求完成之前,不能清除底层内存。 |
src | 用于读取数据的 Texture 资源。 |
mipIndex | 要获取的渐远纹理贴图的索引。 |
dstFormat | 数据的目标 TextureFormat。如果此格式与存储在 GPU 上的格式不同,则会自动转换。 |
x | 要获取的 Texture 数据的起始 x 坐标(以像素为单位)。 |
width | 要获取的 Texture 数据的宽度(以像素为单位)。 |
y | 要获取的 Texture 数据的起始 y 坐标(以像素为单位)。 |
height | 要获取的 Texture 数据的高度(以像素为单位)。 |
z | 要获取的 Texture3D 的起始 z 坐标(以像素为单位)。对于 TextureCube、Texture2DArray 和 TextureCubeArray,这是起始层的索引。 |
depth | 要获取的 Texture3D 的深度(以像素为单位)。对于 TextureCube、Texture2DArray 以及 TextureCubeArray,这是要获取的层数。 |
callback | 一个可选委托,在 Unity 完成请求后调用此委托。当 Unity 调用此委托时,它将已完成的请求作为参数传递给 System.Action。 |
AsyncGPUReadbackRequest 返回 AsyncGPUReadbackRequest,可用于确定何时数据可用。否则,返回带有错误的请求。
异步从 GPU Texture 资源检索数据。
如果返回值是带有错误的请求,则调用 AsyncGPUReadbackRequest.hasError 返回 true。
对于纹理数据,范围会根据源纹理的大小进行检查。如果将显卡 QualitySettings 设置得足够低,以便生成减小的纹理,则必须请求减小的纹理。使用 QualitySettings.masterTextureLimit 调整宽度和高度(如果需要,还应调整 x 和 y),方法是右位移。
对于纹理数据,使用带有 GraphicsFormatUsage.ReadPixels 标志的 SystemInfo.IsFormatSupported 方法来查询是否支持该格式。
在同一帧中请求多个切片时,确保每个切片都来自不同的内存分配。不支持在单帧内从同一分配中使用多个切片。
output | 要将数据写入的 NativeSlice 的引用。在请求完成之前,不能清除底层内存。 |
src | 要从其读取数据的 图形缓冲区。 |
大小 | 从图形缓冲区检索数据的字节数。 |
偏移 | 图形缓冲区中的字节偏移。 |
callback | 一个可选委托,在 Unity 完成请求后调用此委托。当 Unity 调用此委托时,它将已完成的请求作为参数传递给 System.Action。 |
AsyncGPUReadbackRequest 返回 AsyncGPUReadbackRequest,可用于确定何时数据可用。否则,返回带有错误的请求。
从 GPU 图形缓冲资源中异步检索数据。
如果返回值是带有错误的请求,则调用 AsyncGPUReadbackRequest.hasError 返回 true。
对于纹理数据,范围会根据源纹理的大小进行检查。如果将显卡 QualitySettings 设置得足够低,以便生成减小的纹理,则必须请求减小的纹理。使用 QualitySettings.masterTextureLimit 调整宽度和高度(如果需要,还应调整 x 和 y),方法是右位移。
对于纹理数据,使用带有 GraphicsFormatUsage.ReadPixels 标志的 SystemInfo.IsFormatSupported 方法来查询是否支持该格式。