版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

QualitySettings

UnityEngine 中的类

/

继承自:Object

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

这表示 质量设置 的脚本接口。

使用 QualitySettings 类在运行时更改当前质量级别。您可以在项目的 质量设置 中查看质量设置的详细信息。

静态属性

activeColorSpace活动颜色空间(只读)。
anisotropicFiltering全局各向异性过滤模式。
antiAliasing选择 GPU 执行的多重采样抗锯齿 (MSAA) 级别。
asyncUploadBufferSize异步纹理和网格数据上传在渲染线程上提供分时异步纹理和网格数据上传,并严格控制内存和分时。除了驱动程序必须执行的操作外,没有其他分配。为了读取数据并上传纹理和网格数据,Unity 重用一个可以控制大小的环形缓冲区。使用 asyncUploadBufferSize 设置异步纹理和网格数据上传的缓冲区大小。最小值为 2 兆字节,最大值为 2047 兆字节。缓冲区会自动调整大小以适应当前正在加载的最大纹理。为了避免缓冲区调整大小(这可能会使用额外的系统资源),请将此值设置为场景中最大纹理的大小。如果您遇到内存使用过多的问题,则可能需要减小此缓冲区的值或禁用 asyncUploadPersistentBuffer。如果您选择后者,可能会发生内存碎片。
asyncUploadPersistentBuffer此标志控制在没有活动加载操作时是否保留异步上传管道的环形缓冲区。将其设置为 true,以使环形缓冲区分配在所有上传操作完成后仍然存在。如果您遇到内存使用过多的问题,可以将其设置为 false。这意味着您减少了运行时内存占用,但可能会发生内存碎片。默认值为 true。
asyncUploadTimeSlice异步纹理上传在渲染线程上提供分时异步纹理上传,并严格控制内存和分时。除了驱动程序必须执行的操作外,没有其他分配。为了读取数据并上传纹理数据,会重用一个可以控制大小的环形缓冲区。使用 asyncUploadTimeSlice 设置每帧异步纹理上传的毫秒级时间片。最小值为 1,最大值为 33。
billboardsFaceCameraPosition如果启用,则广告牌将面向相机位置而不是相机方向。
count质量级别的数量。
desiredColorSpace所需的颜色空间(只读)。
enableLODCrossFade启用或禁用 LOD 交叉淡入淡出。
globalTextureMipmapLimit指示在给定质量级别下 Unity 不上传每个纹理的多少最高分辨率 mip。要设置更具体的 mipmap 限制,您可以标记纹理以忽略 mipmap 限制或将其分配到 mipmap 限制组。
lodBiasLOD 切换距离的全局乘数。
maximumLODLevel最大 LOD 级别。所有 LOD 组。
maxQueuedFrames图形驱动程序排队帧的最大数量。
names可用的质量设置的索引列表。
particleRaycastBudget每帧可以执行多少次射线投射以进行近似碰撞测试的预算。
pixelLightCount应影响任何对象的像素灯的最大数量。
realtimeGICPUUsage分配给运行时最终照明计算的 CPU 使用量。
realtimeReflectionProbes启用或禁用实时反射探针。
renderPipeline定义当前质量级别的覆盖渲染管线的 RenderPipelineAsset。
resolutionScalingFixedDPIFactor在分辨率缩放模式下,此因子用于乘以指定的目标固定 DPI,以获取用于此质量设置的实际固定 DPI。
shadowCascade2Split2 级联设置的归一化级联分布。该值定义级联相对于零的位置。
shadowCascade4Split4 级联设置的归一化级联起始位置。向量的每个成员定义相应级联相对于零的归一化位置。
shadowCascades用于方向光阴影的级联数。
shadowDistance阴影绘制距离。
shadowmaskModeShadowmask 的渲染模式。
shadowNearPlaneOffset偏移阴影视锥体近平面。
shadowProjection方向光阴影投影。
shadowResolution阴影贴图的默认分辨率。
shadows要使用的实时阴影类型。
skinWeights蒙皮过程中考虑的每个顶点的最大骨骼数量,适用于项目中的所有网格。
softParticles是否应对粒子使用软混合?
softVegetation对地形引擎中的植被使用两遍着色器。
streamingMipmapsActive根据纹理距所有活动摄像机的距离启用纹理 mipmap 级别自动流式传输。
streamingMipmapsAddAllCameras处理所有启用的摄像机进行纹理流式传输(而不仅仅是那些具有 StreamingController 组件的摄像机)。
streamingMipmapsMaxFileIORequests纹理流式传输系统中活动纹理文件 IO 请求的最大数量。
streamingMipmapsMaxLevelReduction每个纹理可以丢弃的 mipmap 级别最大数量。
streamingMipmapsMemoryBudget流式传输和非流式传输纹理使用的总内存量(以兆字节为单位)。
streamingMipmapsRenderersPerFrame计算应流式传输哪些纹理 mipmap 级别时,每帧处理的渲染器实例数量。
terrainBasemapDistance如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.BasemapDistance,则将此值设置为 Terrain.basemapDistance。
terrainBillboardStart如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.BillboardStart,则将此值设置为 Terrain.treeBillboardDistance。
terrainDetailDensityScale如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.DetailDensity,则将此值设置为 Terrain.detailObjectDensity。
terrainDetailDistance如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.DetailDistance,则将此值设置为 Terrain.detailObjectDistance。
terrainFadeLength如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.FadeLength,则将此值设置为 Terrain.treeCrossFadeLength。
terrainMaxTrees如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.MaxTrees,则将此值设置为 Terrain.treeMaximumFullLODCount。
terrainPixelError如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.PixelError,则将此值设置为 Terrain.heightmapPixelError。
terrainQualityOverrides控制活动地形中哪些字段的值应被覆盖。
terrainTreeDistance如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.TreeDistance,则将此值设置为 Terrain.treeDistance。
useLegacyDetailDistribution对地形上的细节使用 2022.2 之前的旧算法进行分配。
vSyncCount表示每帧之间应经过的垂直同步次数。

静态方法

DecreaseLevel降低当前质量级别。
ForEach对 QualitySettings 上的每个层执行给定的 Action。
GetActiveQualityLevelsForPlatform[编辑器专用] 获取一个数组,其中包含为给定平台选择的质量级别索引。
GetActiveQualityLevelsForPlatformCount[编辑器专用] 获取为给定平台选择的质量级别的数量。
GetAllRenderPipelineAssetsForPlatform[编辑器专用] 使用给定平台上任何质量级别上的所有渲染管线资产填充给定的列表。无需按渲染管线资产类型或 null 进行筛选。
GetQualityLevel返回当前图形质量级别。
GetQualitySettings提供对 QualitySettings 对象的引用。
GetRenderPipelineAssetAt提供对定义给定质量级别的覆盖渲染管线的 RenderPipelineAsset 的引用。
GetRenderPipelineAssetsForPlatform[编辑器专用] 获取一个集合,其中包含在给定平台上所有质量级别上选择的不为 null 的渲染管线资产。
GetTextureMipmapLimitSettings从纹理 mipmap 限制组检索 TextureMipmapLimitSettings 的副本。
IncreaseLevel提高当前质量级别。
IsPlatformIncluded[编辑器专用] 返回给定平台是否包含在质量级别中。
SetLODSettings同时设置 lodBias 和 maximumLODLevel。
SetQualityLevel设置新的图形质量级别。
SetTextureMipmapLimitSettings将新的 TextureMipmapLimitSettings 应用于指示的纹理 mipmap 限制组。
TryExcludePlatformAt[编辑器专用] 排除给定质量级别的平台。
TryIncludePlatformAt[编辑器专用] 包含要由质量级别支持的平台。

事件

activeQualityLevelChanged您可以使用此委托在 Unity 更改当前质量级别时调用自定义代码。

继承的成员

属性

hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除 GameObject、组件或资产。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。