activeColorSpace | 活动颜色空间(只读)。 |
anisotropicFiltering | 全局各向异性过滤模式。 |
antiAliasing | 选择 GPU 执行的多重采样抗锯齿 (MSAA) 级别。 |
asyncUploadBufferSize | 异步纹理和网格数据上传在渲染线程上提供分时异步纹理和网格数据上传,并严格控制内存和分时。除了驱动程序必须执行的操作外,没有其他分配。为了读取数据并上传纹理和网格数据,Unity 重用一个可以控制大小的环形缓冲区。使用 asyncUploadBufferSize 设置异步纹理和网格数据上传的缓冲区大小。最小值为 2 兆字节,最大值为 2047 兆字节。缓冲区会自动调整大小以适应当前正在加载的最大纹理。为了避免缓冲区调整大小(这可能会使用额外的系统资源),请将此值设置为场景中最大纹理的大小。如果您遇到内存使用过多的问题,则可能需要减小此缓冲区的值或禁用 asyncUploadPersistentBuffer。如果您选择后者,可能会发生内存碎片。 |
asyncUploadPersistentBuffer | 此标志控制在没有活动加载操作时是否保留异步上传管道的环形缓冲区。将其设置为 true,以使环形缓冲区分配在所有上传操作完成后仍然存在。如果您遇到内存使用过多的问题,可以将其设置为 false。这意味着您减少了运行时内存占用,但可能会发生内存碎片。默认值为 true。 |
asyncUploadTimeSlice | 异步纹理上传在渲染线程上提供分时异步纹理上传,并严格控制内存和分时。除了驱动程序必须执行的操作外,没有其他分配。为了读取数据并上传纹理数据,会重用一个可以控制大小的环形缓冲区。使用 asyncUploadTimeSlice 设置每帧异步纹理上传的毫秒级时间片。最小值为 1,最大值为 33。 |
billboardsFaceCameraPosition | 如果启用,则广告牌将面向相机位置而不是相机方向。 |
count | 质量级别的数量。 |
desiredColorSpace | 所需的颜色空间(只读)。 |
enableLODCrossFade | 启用或禁用 LOD 交叉淡入淡出。 |
globalTextureMipmapLimit | 指示在给定质量级别下 Unity 不上传每个纹理的多少最高分辨率 mip。要设置更具体的 mipmap 限制,您可以标记纹理以忽略 mipmap 限制或将其分配到 mipmap 限制组。 |
lodBias | LOD 切换距离的全局乘数。 |
maximumLODLevel | 最大 LOD 级别。所有 LOD 组。 |
maxQueuedFrames | 图形驱动程序排队帧的最大数量。 |
names | 可用的质量设置的索引列表。 |
particleRaycastBudget | 每帧可以执行多少次射线投射以进行近似碰撞测试的预算。 |
pixelLightCount | 应影响任何对象的像素灯的最大数量。 |
realtimeGICPUUsage | 分配给运行时最终照明计算的 CPU 使用量。 |
realtimeReflectionProbes | 启用或禁用实时反射探针。 |
renderPipeline | 定义当前质量级别的覆盖渲染管线的 RenderPipelineAsset。 |
resolutionScalingFixedDPIFactor | 在分辨率缩放模式下,此因子用于乘以指定的目标固定 DPI,以获取用于此质量设置的实际固定 DPI。 |
shadowCascade2Split | 2 级联设置的归一化级联分布。该值定义级联相对于零的位置。 |
shadowCascade4Split | 4 级联设置的归一化级联起始位置。向量的每个成员定义相应级联相对于零的归一化位置。 |
shadowCascades | 用于方向光阴影的级联数。 |
shadowDistance | 阴影绘制距离。 |
shadowmaskMode | Shadowmask 的渲染模式。 |
shadowNearPlaneOffset | 偏移阴影视锥体近平面。 |
shadowProjection | 方向光阴影投影。 |
shadowResolution | 阴影贴图的默认分辨率。 |
shadows | 要使用的实时阴影类型。 |
skinWeights | 蒙皮过程中考虑的每个顶点的最大骨骼数量,适用于项目中的所有网格。 |
softParticles | 是否应对粒子使用软混合? |
softVegetation | 对地形引擎中的植被使用两遍着色器。 |
streamingMipmapsActive | 根据纹理距所有活动摄像机的距离启用纹理 mipmap 级别自动流式传输。 |
streamingMipmapsAddAllCameras | 处理所有启用的摄像机进行纹理流式传输(而不仅仅是那些具有 StreamingController 组件的摄像机)。 |
streamingMipmapsMaxFileIORequests | 纹理流式传输系统中活动纹理文件 IO 请求的最大数量。 |
streamingMipmapsMaxLevelReduction | 每个纹理可以丢弃的 mipmap 级别最大数量。 |
streamingMipmapsMemoryBudget | 流式传输和非流式传输纹理使用的总内存量(以兆字节为单位)。 |
streamingMipmapsRenderersPerFrame | 计算应流式传输哪些纹理 mipmap 级别时,每帧处理的渲染器实例数量。 |
terrainBasemapDistance | 如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.BasemapDistance,则将此值设置为 Terrain.basemapDistance。 |
terrainBillboardStart | 如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.BillboardStart,则将此值设置为 Terrain.treeBillboardDistance。 |
terrainDetailDensityScale | 如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.DetailDensity,则将此值设置为 Terrain.detailObjectDensity。 |
terrainDetailDistance | 如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.DetailDistance,则将此值设置为 Terrain.detailObjectDistance。 |
terrainFadeLength | 如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.FadeLength,则将此值设置为 Terrain.treeCrossFadeLength。 |
terrainMaxTrees | 如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.MaxTrees,则将此值设置为 Terrain.treeMaximumFullLODCount。 |
terrainPixelError | 如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.PixelError,则将此值设置为 Terrain.heightmapPixelError。 |
terrainQualityOverrides | 控制活动地形中哪些字段的值应被覆盖。 |
terrainTreeDistance | 如果在 terrainQualityOverrides 中设置了 TerrainQualityOverrides.TreeDistance,则将此值设置为 Terrain.treeDistance。 |
useLegacyDetailDistribution | 对地形上的细节使用 2022.2 之前的旧算法进行分配。 |
vSyncCount | 表示每帧之间应经过的垂直同步次数。 |