版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

SerializedObjectChangeEvent

UnityEditor.UIElements 中的类

/

继承自:UIElements.EventBase_1

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描述

当 SerializedObject 中的任何值发生更改时发送的事件

属性

changedObject值发生更改的 SerializedObject。

构造函数

SerializedObjectChangeEvent构造函数。请使用 GetPooled 代替。

受保护的方法

Init将事件设置为其初始状态。

静态方法

GetPooled从事件池中获取一个事件,并使用提供的参数对其进行初始化。请使用此函数,而不要创建新的事件。使用此方法获得的事件需要释放回池中。您可以使用 Dispose() 来释放它们。

继承的成员

属性

bubbles返回此事件类型在事件传播路径中是否冒泡。
currentTarget事件的当前目标。这是事件处理程序当前正在执行的传播路径中的 VisualElement。
dispatch指示事件是否正在分派到可视元素。事件在分派时不能重新分派。如果您需要递归地分派事件,建议您使用事件的副本。
imguiEvent此事件源头的 IMGUIEvent。源可以为 null,因为并非所有事件都是由 IMGUI 生成的。
isImmediatePropagationStopped指示是否为该事件调用了 StopImmediatePropagation()。
isPropagationStopped是否为该事件调用了 StopPropagation()。
originalMousePositionIMGUI 事件的原始鼠标位置,在转换为当前目标局部坐标之前。
pooled事件是否从事件池中分配。
propagationPhase此事件的当前传播阶段。
target接收此事件的目标可视元素。与 currentTarget 不同,当事件沿传播路径发送到其他元素时,此目标不会更改。
timestamp创建事件的时间,以毫秒为单位。
tricklesDown返回此事件在 TrickleDown 阶段是否沿事件传播路径向下发送。
eventTypeId检索此事件实例的类型 ID。

公共方法

StopImmediatePropagation立即停止事件的传播。事件不会发送到传播路径中的其他元素。此方法会阻止其他事件处理程序在当前目标上执行。
StopPropagation停止传播此事件。事件不会发送到传播路径中的其他元素。此方法不会阻止其他事件处理程序在当前目标上执行。如果在 TrickleDown 传播阶段调用此方法,则会阻止默认操作处理,例如由于 PointerDownEvent 而导致元素获得焦点。
DisposeIDispose 的实现。

受保护的方法

PostDispatch允许子类在事件分派后执行自定义逻辑。
PreDispatch允许子类在事件分派之前执行自定义逻辑。

静态方法

RegisterEventType将事件类注册到事件类型系统。
GetPooled从事件池中获取一个事件。请使用此函数,而不要创建新的事件。使用此方法获得的事件需要释放回池中。您可以使用 Dispose() 来释放它们。
TypeId检索此事件实例的类型 ID。