四维向量的表示。
此结构在某些地方用于表示四个分量向量(例如,网格切线、着色器的参数)。在大多数其他情况下,使用 Vector3。
negativeInfinity | 编写 Vector4(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简写形式。 |
one | 编写 Vector4(1,1,1,1) 的简写形式。 |
positiveInfinity | 编写 Vector4(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity) 的简写形式。 |
zero | 编写 Vector4(0,0,0,0) 的简写形式。 |
magnitude | 返回此向量的长度(只读)。 |
normalized | 基于当前向量返回一个标准化向量。标准化向量的大小为 1,并且与当前向量方向相同。如果当前向量太小而无法标准化,则返回零向量。 |
sqrMagnitude | 返回此向量的平方长度(只读)。 |
this[int] | 分别使用 [0]、[1]、[2]、[3] 访问 x、y、z、w 分量。 |
w | 向量的 W 分量。 |
x | 向量的 X 分量。 |
y | 向量的 Y 分量。 |
z | 向量的 Z 分量。 |
Vector4 | 使用给定的 x、y、z、w 分量创建一个新的向量。 |
Distance | 返回 a 和 b 之间的距离。 |
Dot | 两个向量的点积。 |
Lerp | 在两个向量之间进行线性插值。 |
LerpUnclamped | 在两个向量之间进行线性插值。 |
Max | 返回一个由两个向量中最大分量组成的向量。 |
Min | 返回一个由两个向量中最小的分量组成的向量。 |
MoveTowards | 将点 current 移动到 target。 |
Normalize | 使此向量的大小为 1。 |
Project | 将一个向量投影到另一个向量上。 |
Scale | 按分量将两个向量相乘。 |
operator - | 从一个向量中减去另一个向量。 |
operator * | 将向量乘以一个数字。 |
operator / | 将向量除以一个数字。 |
operator + | 将两个向量相加。 |
operator == | 如果两个向量近似相等,则返回 true。 |
Vector2 | 将 Vector4 转换为 Vector2。 |
Vector3 | 将 Vector4 转换为 Vector3。 |
Vector4 | 将 Vector3 转换为 Vector4。 |
Vector4 | 将 Vector2 转换为 Vector4。 |