版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

Vector4

UnityEngine 中的结构体

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

四维向量的表示。

此结构在某些地方用于表示四个分量向量(例如,网格切线、着色器的参数)。在大多数其他情况下,使用 Vector3

静态属性

negativeInfinity编写 Vector4(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简写形式。
one编写 Vector4(1,1,1,1) 的简写形式。
positiveInfinity编写 Vector4(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity) 的简写形式。
zero编写 Vector4(0,0,0,0) 的简写形式。

属性

magnitude返回此向量的长度(只读)。
normalized基于当前向量返回一个标准化向量。标准化向量的大小为 1,并且与当前向量方向相同。如果当前向量太小而无法标准化,则返回零向量。
sqrMagnitude返回此向量的平方长度(只读)。
this[int]分别使用 [0]、[1]、[2]、[3] 访问 x、y、z、w 分量。
w向量的 W 分量。
x向量的 X 分量。
y向量的 Y 分量。
z向量的 Z 分量。

构造函数

Vector4使用给定的 x、y、z、w 分量创建一个新的向量。

公共方法

Equals如果给定的向量与此向量完全相等,则返回 true。
Set设置现有 Vector4 的 x、y、z 和 w 分量。
ToString返回此向量的格式化字符串。

静态方法

Distance返回 a 和 b 之间的距离。
Dot两个向量的点积。
Lerp在两个向量之间进行线性插值。
LerpUnclamped在两个向量之间进行线性插值。
Max返回一个由两个向量中最大分量组成的向量。
Min返回一个由两个向量中最小的分量组成的向量。
MoveTowards将点 current 移动到 target。
Normalize使此向量的大小为 1。
Project将一个向量投影到另一个向量上。
Scale按分量将两个向量相乘。

运算符

operator -从一个向量中减去另一个向量。
operator *将向量乘以一个数字。
operator /将向量除以一个数字。
operator +将两个向量相加。
operator ==如果两个向量近似相等,则返回 true。
Vector2将 Vector4 转换为 Vector2。
Vector3将 Vector4 转换为 Vector3。
Vector4将 Vector3 转换为 Vector4。
Vector4将 Vector2 转换为 Vector4。