2D 摩擦关节基础
使用摩擦关节一个物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 词汇表 2D 将两个点之间的运动减缓到停止。该关节的目的是保持两个点之间为零的相对线性偏移和角度偏移。这两个点可以是两个刚体一个允许游戏对象受到模拟重力和其它力影响的组件。 更多信息
参见 词汇表 2D 组件,或一个刚体 2D 组件和世界中的固定位置。(通过将连接的刚体设置为“无”来连接到世界中的固定位置)。
阻力
该关节对两个刚体 2D 点施加线性力(力)和角度力(扭矩)。它使用一个预先配置的模拟电机,该电机具有较低的电机功率(因此,较低的阻力)。您可以更改阻力以使其变弱或变强。
强阻力
- 高(1,000,000 是最高)最大力会产生很强的线性阻力。刚体 2D 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 词汇表 不会相对彼此在直线上移动太多。
- 高(1,000,000 是最高)最大扭矩会产生很强的角度阻力。刚体 2D 游戏对象不会相对彼此在角度上移动太多。
弱阻力
- 低最大力会产生弱线性阻力。刚体 2D 游戏对象会相对彼此在直线上轻松移动。
- 低最大扭矩会产生弱角度阻力。刚体 2D 游戏对象会相对彼此在角度上轻松移动。
约束
2D 摩擦关节具有两个同时约束
- 保持两个刚体 2D 上的两个锚点之间的零相对线性速度
- 保持两个刚体 2D 上的两个锚点之间的零相对角速度
您可以使用此关节来构建需要表现得好像具有摩擦力的物理游戏对象。它们可以抵抗线性运动或角度运动,或抵抗线性运动和角度运动。例如
- 一个可以旋转但会抵抗施加力的平台,使玩家难以但仍有可能移动它。
- 一个抵抗线性运动的球体。球体的摩擦力与其游戏对象的速度有关,而不是与任何碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少一个游戏对象具有刚体组件并且正在移动。 更多信息
参见 词汇表有关。它就像刚体 2D 中设置的线性阻力和角度阻力。不同之处在于 2D 摩擦关节可以选择最大力和扭矩设置。
附加资源