版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
将插值应用于刚体
恒力组件参考

刚体组件参考

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使用**刚体**组件将刚体应用于您的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
请参阅 词汇表
。刚体提供了一种基于物理的方式来控制游戏对象的运动和位置。您可以使用模拟物理力矩和扭矩来移动游戏对象,而不是使用变换属性,并让物理引擎一个模拟物理系统各个方面的系统,使对象能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。 更多信息
请参阅 词汇表
计算结果。有关更多信息,请参阅刚体物理简介

要监视刚体的性能,请使用物理调试可视化工具。

属性

属性 功能
质量 定义游戏对象的质量(以千克为单位)。默认情况下,**质量**设置为 1。与现实生活中一样,质量不会影响物体在重力作用下下降的速度。要模拟减缓运动的阻力,请使用**阻力**。
阻力 定义刚体线性速度的衰减率,以模拟阻力、空气阻力或摩擦。较低的值会产生较低的衰减率,因此游戏对象会保持更快的速度更长时间(这对于模拟现实世界中的重型物体很有用)。较高的值会产生较高的衰减率,因此游戏对象会在短时间内减速(这对于模拟现实世界中的轻型物体很有用)。
角阻力 定义刚体旋转速度的衰减率,以模拟阻力、空气阻力或摩擦。较低的值会产生较低的衰减率,因此游戏对象会保持更快的速度更长时间(这对于模拟现实世界中的重型物体很有用)。较高的值会产生较高的衰减率,因此游戏对象会在短时间内减速(这对于模拟现实世界中的轻型物体很有用)。请注意,您不能仅仅通过将**角阻力**设置为无穷大来使游戏对象停止旋转。默认情况下,**角阻力**设置为 0.05。
自动质心代表刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,它是根据属于刚体的所有碰撞体计算的,但可以通过脚本修改。 更多信息
请参阅 词汇表
启用**自动质心**以根据其形状和比例,使用物理系统预测的刚体的质心。禁用以设置您自己的质心的 X、Y 和 Z 坐标。
自动张量 启用**自动张量**以根据所有连接的碰撞体用于处理对象物理碰撞的无形形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略近似通常更有效,在游戏中无法区分。 更多信息
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,使用物理系统预测的刚体的张量和张量旋转。与质量一样,惯性张量定义了使刚体运动所需的力或扭矩;但是,质量影响线性运动,惯性张量影响旋转运动。禁用以设置您自己的张量的 X、Y 和 Z 坐标(请参阅下面的属性)。
- 惯性张量 定义此刚体的惯性张量。惯性张量值越高,使刚体绕其轴旋转所需的扭矩就越大。
- 惯性张量旋转 定义惯性张量的旋转。
使用重力 切换重力对刚体的影响。如果启用,物理系统会施加一个力,使游戏对象沿模拟重力方向移动(默认情况下,沿 y 轴向下)。默认情况下,**使用重力**已启用。
是运动学 在基于物理的运动和游戏对象的运动学运动之间切换。当**是运动学**启用时,物理系统无法施加力来移动或旋转游戏对象,相反,Unity 只能通过其**变换**来移动和旋转它。有关详细信息,请参阅刚体物理简介:没有基于物理的运动的刚体。默认情况下,**是运动学**已禁用。
插值 刚体上的**插值**设置提供了两种选项来平滑刚体运动的外观,如果它在运行时显得抖动。这些选项是**插值**和**外推**。

插值和外推都会计算刚体的姿势(即位置和旋转)在物理更新之间。您应该选择哪一个取决于哪一个选项对您的用例产生最佳的视觉效果。

有关插值属性的详细信息,请参阅将插值应用于刚体
- 不应用插值或外推。这是默认选项。
- 插值 使用刚体来自前两次物理更新的姿势和速度来计算和应用刚体在当前帧中的姿势。

插值比外推更准确,但它有一个物理更新的时间延迟。它通常最适合需要准确性的情况;例如,如果刚体的速度变化,或者有其他影响刚体运动的物理元素。
- 外推 使用刚体来自上次物理更新的姿势和速度,并预测刚体在下次物理更新中的姿势,以计算和预测当前帧中的姿势。

外推使刚体看起来稍微超前于它应该在的位置,并且可能略有不准确。它通常最适合不需要准确性的情况;例如,如果刚体以恒定速度移动,并且没有其他影响刚体运动的物理元素。
碰撞检测 定义物理系统如何检测此刚体的碰撞体与场景中其他碰撞体之间的碰撞。Unity 为每一对碰撞体生成一次碰撞,并根据此**碰撞检测**属性确定碰撞检测的方法。

默认情况下,**碰撞检测**设置为**离散**。有关每种碰撞检测类型的更多信息,请参阅连续碰撞检测一种碰撞检测方法,在整个物理模拟步骤中计算和解决碰撞。这可以防止快速移动的物体在模拟步骤期间穿过墙壁。 更多信息
请参阅 词汇表
- 离散 物理系统使用离散碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体发生接触或重叠时,就会发生碰撞,此时至少有一个具有刚体组件且处于运动状态。 更多信息
请参阅 词汇表
检测来计算此刚体碰撞体的碰撞。如果此刚体不参与任何快速移动的碰撞,请选择**离散**。**离散**碰撞检测Unity 执行的自动流程,用于确定具有刚体和碰撞体组件的移动游戏对象是否与任何其他碰撞体发生接触。 更多信息
请参阅 词汇表
的计算量并不大。
- 连续 物理系统使用基于扫描的 CCD 来计算此刚体碰撞体与任何静态碰撞体(即没有关联刚体的碰撞体)之间的碰撞。如果此刚体参与与静态碰撞体的快速移动碰撞,请选择**连续**。基于扫描的 CCD 的计算量比**离散**或**连续推测**更大。
- 连续动态 物理系统使用基于扫描的 CCD 来计算此刚体碰撞体与所有其他碰撞体之间的碰撞,除了那些设置为**离散**碰撞检测的碰撞体。如果此刚体参与与任何碰撞体的快速移动碰撞,请选择**连续动态**。基于扫描的 CCD 的计算量比**离散**或**连续推测**更大。
- 连续推测 物理系统使用推测连续碰撞检测一种碰撞检测方法,根据物体的速度膨胀广义相位 AABB。这支持旋转等效果。 更多信息
请参阅 词汇表
来计算此刚体碰撞体与所有其他碰撞体之间的碰撞。如果碰撞精度对此刚体并不重要,请选择**连续推测**。推测碰撞检测的计算量比**离散**更大,但比**连续**或**连续动态**更小。
约束 对刚体的运动施加限制。
- 冻结位置 选择性地停止刚体在世界 X、Y 和 Z 轴上的移动。
- 冻结旋转 选择性地停止刚体绕局部 X、Y 和 Z 轴旋转。

图层覆盖

图层覆盖部分提供属性,使您可以覆盖附加到此刚体的所有碰撞体的项目范围基于图层的碰撞检测设置。

属性 描述
图层覆盖优先级 定义附加到此刚体的碰撞体的碰撞体覆盖的优先级。当碰撞体具有冲突的覆盖时,Unity 会使用优先级值更高的碰撞体的设置。
例如,如果具有**图层覆盖优先级**为 1 的碰撞体与具有**图层覆盖优先级**为 2 的碰撞体发生碰撞,物理系统会使用具有**图层覆盖优先级**为 2 的碰撞体的设置。
包含图层 选择要包含在与附加到此刚体的碰撞体发生碰撞的图层中。
排除图层 选择要排除在与附加到此刚体的碰撞体发生碰撞的图层中。

刚体

将插值应用于刚体
恒力组件参考