使用 轮 关节一个物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
在 术语表 中查看 2D 来模拟一个滚动轮,物体可以在这上面移动。您可以对关节施加电机力量。车轮使用悬挂弹簧来保持其与车辆主体之间的距离。
属性 | 功能 |
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启用 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息 在 术语表 中查看 |
启用此属性以启用两个连接的 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。 更多信息 在 术语表 中查看 之间的碰撞。 |
连接的刚体 | 指定此关节连接到的另一个游戏对象。如果您将其保留为 无,则关节的另一端将固定在由 连接锚点 设置定义的空间点。选择右侧的圆形图标以查看要连接到的游戏对象列表。 |
自动配置连接锚点 | 启用此属性以自动设置此 铰链关节将两个刚体组件组合在一起的关节,将它们限制为像通过铰链连接一样移动。它非常适合门,但也可以用于模拟链条、摆锤等。 更多信息 在 术语表 中查看 2D 连接到的另一个游戏对象的锚点位置。如果您启用此属性,则无需为 连接锚点 属性输入坐标。 |
锚点 | 定义关节端点连接到此游戏对象的位置(在 刚体 2D 上的 x、y 坐标方面)。 |
连接锚点 | 定义关节端点连接到另一个游戏对象的位置(在 刚体 2D 上的 x、y 坐标方面)。 |
悬挂 | 选择此选项以展开此属性的设置。 |
阻尼比用于控制弹簧振荡的关节设置。较高的阻尼比意味着弹簧将更快地静止。 更多信息 在 术语表 中查看 |
设置抑制弹簧振荡的程度。在 0 到 1 的范围内,值越高,运动越少。 |
频率 | 设置弹簧在游戏对象接近您想要的距离(以每秒周期数衡量)时振荡的频率。在 0 到 1,000,000 的范围内 - 值越高,弹簧越硬。注意:将 频率 设置为零将创建可能的弹簧类型关节中最硬的类型。 |
角度 | 设置悬挂的世界移动角度。 |
使用电机 | 启用此选项以对关节施加电机力。 |
电机 | 选择此选项以展开此属性的设置。 |
电机速度 | 电机要达到的目标速度(每秒度)。 |
最大电机力 | 设置电机在尝试达到目标速度时可以施加的最大扭矩(或旋转)。 |
断裂动作 | 设置超过力或扭矩阈值时采取的操作。 |
断裂力 | 设置力阈值,如果超过该阈值,关节将执行所选的 断裂动作。默认值为 无穷大,永远不会超过,因此只要阈值保持此值,断裂动作 永远不会执行。 |
断裂扭矩 | 设置扭矩阈值,如果超过该阈值,关节将执行所选的 断裂动作。默认值为 无穷大,永远不会超过,因此只要阈值保持此值,断裂动作 永远不会执行。 |