使用此 关节一种物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表 来模拟车轮和悬架。关节的目的是保持两个点在线上(该线无限延伸)的位置,同时使它们重叠。这两个点可以是两个Rigidbody2D组件,或者一个Rigidbody2D组件和世界中的固定位置。(通过将连接的刚体设置为无来连接到世界中的固定位置)。
轮关节 2D 就像 滑动关节 2D(没有其电机或限制约束)和 铰链关节 2D(没有其限制约束)的组合。
该关节对两个连接的刚体对象施加线性力以保持它们在线上,施加角电机以沿线旋转对象,并施加弹簧以模拟车轮悬架。
设置最大电机速度和最大电机力(此关节中的扭矩)来控制角电机的速度,并使两个刚体对象旋转。
您可以设置车轮悬架的刚度和运动以模拟不同程度的悬架。例如,要模拟一个刚性、几乎不动的悬架
设置高(1,000,000 为最高)频率 == 刚性悬架。
设置高(1 为最高)阻尼比一个关节设置,用于控制弹簧的振荡。较高的阻尼比意味着弹簧将更快地停止运动。 更多信息
参见 术语表 == 几乎不动的悬架。
要模拟一个松散且更自由移动的悬架,您可以使用以下设置
设置低频率 == 松散悬架。
设置低阻尼比 == 移动悬架。
它有两个同时约束
您可以使用此关节构建需要像用旋转枢轴连接一样做出反应但不能偏离指定线的物理对象。例如
与 3D 物理中使用的轮碰撞器地面车辆的特殊碰撞器。它具有内置的碰撞检测、车轮物理和基于滑动的轮胎摩擦模型。它可用于车轮以外的对象,但它是专门为带轮车辆设计的。 更多信息
参见 术语表不同,轮关节 2D 为车轮使用一个单独的刚体一个组件,允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响。 更多信息
参见 术语表对象,该对象在施加力时会旋转。(相比之下,轮碰撞器使用射线投射模拟悬架,车轮的旋转纯粹是图形效果)。车轮对象通常是一个 圆形碰撞器 2D,并具有一个物理材质 2D用于调整 2D 物理对象碰撞时发生的摩擦和弹跳 更多信息
参见 术语表,该材质可以为您的游戏玩法提供合适的牵引力。
WheelJoint2D