版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
固定关节 2D 基础知识
摩擦关节 2D

固定关节 2D 组件参考

使用固定关节一个物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表
2D
将两个受刚体一个组件,允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响。 更多信息
参见 术语表
2D 物理控制的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表
连接起来,以保持它们彼此之间的相对位置,从而使游戏对象始终以给定的位置和角度偏移。这是一种弹簧类型的 2D 关节,您无需设置最大力。您可以将弹簧设置为刚性或柔软。

有关固定关节一种完全受约束的关节类型,允许两个对象保持在一起。作为弹簧实现,因此可能仍然会发生一些运动。 更多信息
参见 术语表
2D
相对关节 2D一个 2D 关节,允许两个受刚体物理控制的游戏对象根据彼此的位置保持在某个位置。使用此关节可以使两个对象彼此偏移,并以您决定的位置和角度 更多信息
参见 术语表
之间的区别,请参阅固定关节 2D 和相对关节 2D

属性

属性 功能
启用碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
参见 术语表
启用此属性以启用两个连接的游戏对象之间的碰撞。
连接的刚体 指定此关节连接到的另一个对象。将其保留为,以使关节的另一端固定在由连接锚点属性定义的空间中的某个点。选择右侧的圆形图标以查看要连接到的游戏对象的列表。
自动配置连接锚点 启用此属性以自动设置此关节连接到的另一个对象的锚点位置。如果启用此属性,则无需为连接锚点属性输入坐标。
锚点 定义关节的端点连接到此游戏对象的哪个位置(在刚体 2D上的 x、y 坐标方面)。
连接锚点 定义关节的端点连接到另一个游戏对象的哪个位置(在刚体 2D上的 x、y 坐标方面)。
阻尼比一个关节设置,用于控制弹簧振荡。阻尼比越高,弹簧越快恢复到静止状态。 更多信息
参见 术语表
设置抑制弹簧振荡的程度。在 0 到 1 的范围内,值越高,运动越少。
频率 设置游戏对象接近所需分离距离时(以每秒循环数测量)弹簧振荡的频率。在 0 到 1,000,000 的范围内,值越高,弹簧越硬。注意:频率设置为零将创建可能的硬度最高的弹簧类型关节。
断裂动作 设置当力或扭矩阈值超过时采取的操作。
断裂力 设置力阈值,如果超过此阈值,则关节将执行所选的断裂动作。默认值为Infinity,永远不会超过此值,因此只要阈值保持此值,断裂动作将永远不会执行。
断裂扭矩 设置扭矩阈值,如果超过此阈值,则关节将执行所选的断裂动作。默认值为Infinity,永远不会超过此值,因此只要阈值保持此值,断裂动作将永远不会执行。

FixedJoint2D

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