静态Rigidbody一个组件,允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响。 更多信息
参见 术语表 2D 旨在在模拟下完全不移动。如果任何物体与其碰撞,静态 Rigidbody 2D 会表现得像一个不可移动的物体(就像它具有无限质量一样)。它也是资源消耗最少的刚体类型为 2D 刚体定义一个固定的行为。可以是动态(刚体在模拟下移动并受重力等力的影响)、运动学(刚体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态(刚体在模拟下不移动)。 更多信息
参见 术语表。静态刚体只会与动态 Rigidbody 2D 发生碰撞。
注意:不支持两个静态 Rigidbody 2D 之间的碰撞,因为它们的设计初衷就是不移动。
除了将 Rigidbody 2D 设置为静态刚体类型之外,还有另一种创建静态 Rigidbody 2D 的场景。当一个带有游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表 碰撞体一个用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 一个粗略的近似值通常更有效率,并且在游戏玩法中无法区分。 更多信息
参见 术语表 2D 组件的游戏对象根本没有 Rigidbody 2D 组件时,就会发生这种情况。所有没有 Rigidbody 2D 组件的碰撞体 2D 在内部都被认为是附加到单个隐藏的静态 Rigidbody 2D 组件上。
这意味着您可以创建大量静态碰撞体 2D,因为您不必为每个单独的游戏对象添加 Rigidbody 2D 组件。根据场景的不同,这两种创建静态碰撞体 2D 的方法都有其优势。
如果需要在运行时移动或重新配置单个静态碰撞体 2D,则添加 Rigidbody 2D 组件并将其设置为静态刚体类型,因为当碰撞体 2D 拥有自己的 Rigidbody 2D 时,模拟它会更快。如果需要在运行时移动或重新配置一组碰撞体 2D,则让它们都成为单个隐藏的父 Rigidbody 2D 的子对象比单独移动每个游戏对象更快。
注意:如上所述,静态 Rigidbody 2D 旨在不移动,并且两个静态 Rigidbody 2D 对象一个 2D 游戏对象,例如瓦片地图或精灵。 更多信息
参见 术语表 之间的碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有 Rigidbody 组件并且正在运动。 更多信息
参见 术语表不会被注册。但是,如果其中一个碰撞体 2D 设置为触发器,则静态 Rigidbody 2D 和运动学 Rigidbody 2D 会相互作用。还有一个功能可以更改运动学刚体将与什么相互作用(有关更多信息,请参阅使用完整运动学接触)。