版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
静态刚体类型参考
Collider 2D

Rigidbody 2D 模拟属性

模拟属性对于所有可用的刚体类型定义了 2D 刚体的固定行为。可以是动态的(刚体在模拟下移动并受重力等力的影响)、运动学的(刚体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态的(刚体在模拟下不移动)。更多信息
参见 词汇表
都是通用的。使用此属性可以启动(启用)或停止(禁用)刚体一个组件,允许游戏对象受模拟重力和其它力的影响。更多信息
参见 词汇表
2D 以及任何附加的碰撞体一个用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中无法区分。更多信息
参见 词汇表
2D 和关节一个物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
参见 词汇表
2D 与 2D 物理模拟的交互。更改此属性比启用或禁用单个 Collider 2D 和 Joint 2D 组件更节省内存和处理器资源。

启用模拟属性时,会发生以下情况

  • Rigidbody 2D 通过模拟移动(应用重力和物理力)。
  • 任何附加的 Collider 2D 继续创建新的接触并持续重新评估接触。
  • 任何附加的 Joint 2D 都被模拟并约束附加的 Rigidbody 2D。
  • Rigidbody 2D、Collider 2D 和 Joint 2D 的所有内部物理对象都保留在内存中。

禁用模拟属性时,会发生以下情况

  • Rigidbody 2D 不受模拟移动(不应用重力和物理力)。
  • Rigidbody 2D 不创建新的接触,并且任何附加的 Collider 2D 接触都被销毁。
  • 任何附加的 Joint 2D 都不被模拟,并且不约束任何附加的 Rigidbody 2D。
  • Rigidbody 2D、Collider 2D 和 Joint 2D 的所有内部物理对象都保留在内存中。

使用模拟属性提高效率

您可以通过分别在 Collider 2D 和 Joint 2D 组件上启用和禁用与物理相关的组件来停止和启动 2D 物理模拟的各个元素。但是,启用和禁用物理模拟的各个元素意味着内部游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。更多信息
参见 词汇表
和基于物理的组件不断创建和销毁,这可能会导致较高的内存使用率和处理器负载。因此,禁用整个物理模拟比禁用单个组件更有效。

注意:当您禁用 Rigidbody 2D 的模拟选项时,任何附加的 Collider 2D 实际上都是“不可见的”,并且无法被任何物理查询检测到,例如使用 Physics.Raycast

静态刚体类型参考
Collider 2D