Unity 支持多种标准和专有的模型文件格式。
在内部,Unity 使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳实践是在可能的情况下使用 .fbx 文件格式,并且不应在生产环境中使用专有模型文件格式。
Unity 可以读取以下标准 3D 文件格式
这些文件格式得到广泛支持。它们通常也比专有等效文件更小,这使得您的项目大小更小,并且迭代速度更快。
您还可以将导出的 .fbx 或 .obj 文件重新导入到您选择的 3D 建模软件中,以检查所有信息是否已正确导出。
您不应在生产环境中使用这些文件格式;而应尽可能导出为 .fbx 格式。但是,有时您可能需要将这些文件作为项目的一部分包含在内。
Unity 可以从以下 3D 建模软件导入专有文件,然后将其转换为 .fbx 文件
有关更多信息,请参阅将专有模型文件导入 Unity。
以下应用程序不使用 .fbx 作为中间体。Unity 必须先将其转换为 .fbx 文件,然后才能将其导入编辑器
有关更多信息,请参阅有关SketchUp 导入设置和SpeedTree 导入设置的文档。
Unity 不提供对 Cinema4D 文件的内置支持。要在 Unity 中使用 Cinema4D 文件,应将其从专有软件导出为 .fbx 文件。
保存为 .ma、.mb、.max、.c4d 或 .blend 文件的资源无法导入,除非您的计算机上安装了相应的 3D 建模软件。这意味着参与您的 Unity 项目的所有人员都必须安装正确的软件。例如,如果您使用Autodesk Maya LT 许可证创建 .mb 文件并将其复制到您的项目中,则打开您的项目的任何其他人都需要在其计算机上安装 Autodesk Maya LT。