Unity 支持多种专有模型文件包含 3D 数据的文件,可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。 更多信息
参见 术语表格式。在生产环境中不应使用这些文件格式;而应尽可能导出为 .fbx 格式。有关更多信息,请参阅模型文件格式。
注意:此页面包含有关使用使用 FBX 转换的专有文件格式的指南。但是,有两种文件格式不使用 FBX 作为中间格式:SketchUp 和 SpeedTree。有关这些文件格式的限制的更多信息,请参阅SketchUp 设置和SpeedTree。
当 Unity 导入专有文件时,它会在后台启动 3D 建模软件。然后,Unity 与该专有软件通信以将本机文件转换为 Unity 可以读取的格式。
首次将专有文件导入 Unity 时,3D 建模软件必须以命令行进程启动。这可能需要一段时间,但后续导入速度非常快。
注意:从 Unity 2019.3 开始,Unity 不再提供对 Cinema4D 文件的内置支持。要在 Unity 2019.3 及更高版本中继续使用 Cinema4D 文件,请安装Maxon 的 Cinema4D 导入器。或者,您可以从 Cinema4D 导出 FBX 文件。
您需要安装 3D 建模软件才能将专有文件直接导入 Unity。如果未安装该软件,请改用 FBX 格式。
有关导入 FBX 文件的更多信息,请参阅模型导入设置窗口。
您导入文件的方式相同,无论它们是通用文件还是专有文件。但是,支持的功能之间存在一些差异。有关特定 3D 应用程序限制的更多信息,请参阅
Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® Maya® 文件(.mb 和 .ma),支持以下功能
Unity 不支持 Autodesk® Maya® 的旋转轴(预旋转)。
关节限制包括
Unity 导入并支持您在 Autodesk® Maya® 中指定的任何旋转顺序;但是,导入后,您无法在 Unity 中再次更改该顺序。
如果您导入的模型使用的旋转顺序与 Unity 的不同,Unity 会在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表中旋转属性旁边显示该旋转顺序。
Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® 3ds Max® 文件(.max),支持以下功能
Unity 通过 FBX 格式导入 Cheetah3D 文件(.jas),支持以下功能
Unity 通过 FBX 格式导入 Modo 文件(.lxo),支持以下功能
要开始使用,请将您的.lxo文件保存在项目的 Assets 文件夹中。在 Unity 中,该文件会显示在项目视图中。
当 Unity 检测到 .lxo 文件发生更改时,会重新导入资源。
Unity 通过 FBX 格式导入 Lightwave 文件,支持以下功能
您还可以配置 Lightwave AppLink 插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。在 Unity 中可以使用两种类型的插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和原生插件(特定于平台的原生代码库)。 更多信息
参见 术语表,该插件会自动保存您首次将 Lightwave 场景文件导入 Unity 时使用的 FBX 导出设置。有关更多信息,请参阅Lightwave Unity 交换文档。
将 Lightwave 特定材质烘焙为纹理,以便 Unity 可以读取它们。有关使用非破坏性管道执行此操作的信息,请参阅Lightwave 中的节点系统。
Unity 不支持样条曲线或面片。在保存并导出到 Unity 之前,将所有样条曲线和面片转换为多边形。有关更多信息,请参阅Lightwave 文档。
Unity 通过 FBX 格式导入Blender(.blend)文件,支持以下功能
纹理和漫反射颜色不会自动分配。您可以通过将纹理拖放到 Unity 中场景视图您正在创建的世界中的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和放置场景、角色、摄像机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。 更多信息
参见 术语表中的网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表上来手动分配它们。
Blender 不会在 FBX 文件中的动画内导出可见性值。