版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
模型文件格式
准备模型文件以供导出

对专有模型文件格式的支持

Unity 支持多种专有模型文件包含 3D 数据的文件,可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。 更多信息
参见 术语表
格式。在生产环境中不应使用这些文件格式;而应尽可能导出为 .fbx 格式。有关更多信息,请参阅模型文件格式

注意:此页面包含有关使用使用 FBX 转换的专有文件格式的指南。但是,有两种文件格式不使用 FBX 作为中间格式:SketchUpSpeedTree。有关这些文件格式的限制的更多信息,请参阅SketchUp 设置SpeedTree

当 Unity 导入专有文件时,它会在后台启动 3D 建模软件。然后,Unity 与该专有软件通信以将本机文件转换为 Unity 可以读取的格式。

首次将专有文件导入 Unity 时,3D 建模软件必须以命令行进程启动。这可能需要一段时间,但后续导入速度非常快。

注意:从 Unity 2019.3 开始,Unity 不再提供对 Cinema4D 文件的内置支持。要在 Unity 2019.3 及更高版本中继续使用 Cinema4D 文件,请安装Maxon 的 Cinema4D 导入器。或者,您可以从 Cinema4D 导出 FBX 文件。

需求

您需要安装 3D 建模软件才能将专有文件直接导入 Unity。如果未安装该软件,请改用 FBX 格式。

有关导入 FBX 文件的更多信息,请参阅模型导入设置窗口

特定于应用程序的问题

导入文件的方式相同,无论它们是通用文件还是专有文件。但是,支持的功能之间存在一些差异。有关特定 3D 应用程序限制的更多信息,请参阅

从 Autodesk® Maya® 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® Maya® 文件(.mb.ma),支持以下功能

  • 所有具有位置、旋转和缩放的节点;还导入枢轴点和名称
  • 具有顶点颜色、法线和最多 2 个 UV 集的网格
  • 具有纹理和漫反射颜色的材质;每个网格可以使用多个材质
  • 动画
  • 关节
  • 混合形状
  • 灯光和摄像机
  • 可见性
  • 自定义属性动画

限制

Unity 不支持 Autodesk® Maya® 的旋转轴(预旋转)。

关节限制包括

  • 关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。 更多信息
    参见 术语表
    方向(仅关节后旋转)
  • 分段缩放补偿(仅关节选项)

Unity 导入并支持您在 Autodesk® Maya® 中指定的任何旋转顺序;但是,导入后,您无法在 Unity 中再次更改该顺序。

如果您导入的模型使用的旋转顺序与 Unity 的不同,Unity 会在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表
旋转属性旁边显示该旋转顺序

提示和故障排除

  • 保持您的场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建游戏。 更多信息
    参见 术语表
    简单:导出时,仅导出 Unity 中所需的物体。
  • Unity 仅支持多边形,因此在导出之前将所有面片或 NURBS 曲面转换为多边形;有关说明,请参阅Autodesk® Maya® 文档
  • 如果您的模型未正确导出,则 Autodesk® Maya® 中的节点历史记录可能会导致问题。在 Autodesk® Maya® 中,选择编辑>按类型删除>非变形器历史记录,然后重新导出模型。
  • Autodesk® Maya® FBX 导出器会烘焙不支持的复杂动画约束(例如“设置驱动关键帧”),以便将动画正确导入 Unity。如果您在 Autodesk® Maya® 中使用“设置驱动关键帧”,请确保在驱动程序上设置关键帧,以便正确烘焙动画。有关更多信息,请参阅 Autodesk® Maya® 文档中关于关键帧标记动画过渡起点或终点的帧。关键帧之间的帧称为中间帧。
    参见 术语表
    动画的内容。
  • 在 Autodesk® Maya® 中,可见性值存在于每个形状上,但无法进行动画处理,也不会导出到 FBX 文件中。始终在节点上而不是在形状上设置可见性值。

从 Autodesk® 3ds Max® 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® 3ds Max® 文件(.max),支持以下功能

  • 所有具有位置、旋转和缩放的节点;还导入枢轴点和名称
  • 具有顶点颜色、法线和一个或多个 UV 集的网格
  • 具有漫反射纹理和颜色的材质。每个网格可以使用多个材质
  • 动画
  • 基于骨骼的动画
  • 变形目标(混合形状)
  • 可见性

从 Cheetah3D 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Cheetah3D 文件(.jas),支持以下功能

  • 所有具有位置、旋转和缩放的节点;还导入枢轴点和名称
  • 具有顶点、多边形、三角形、UV 和法线的网格
  • 动画
  • 具有漫反射颜色和纹理的材质

从 Modo 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Modo 文件(.lxo),支持以下功能

  • 所有具有位置、旋转和缩放的节点;还导入枢轴点和名称
  • 具有顶点、法线和 UV 的网格。
  • 具有纹理和漫反射颜色的材质;每个网格可以使用多个材质
  • 动画

要开始使用,请将您的.lxo文件保存在项目的 Assets 文件夹中。在 Unity 中,该文件会显示在项目视图中。

当 Unity 检测到 .lxo 文件发生更改时,会重新导入资源。

从 Lightwave 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Lightwave 文件,支持以下功能

  • 所有具有位置、旋转和缩放的节点;还导入枢轴点和名称
  • 最多具有 2 个 UV 通道的网格
  • 法线
  • 具有纹理和漫反射颜色的材质;每个网格可以使用多个材质
  • 动画
  • 基于骨骼的动画

您还可以配置 Lightwave AppLink 插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。在 Unity 中可以使用两种类型的插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和原生插件(特定于平台的原生代码库)。 更多信息
参见 术语表
,该插件会自动保存您首次将 Lightwave 场景文件导入 Unity 时使用的 FBX 导出设置。有关更多信息,请参阅Lightwave Unity 交换文档

限制

将 Lightwave 特定材质烘焙为纹理,以便 Unity 可以读取它们。有关使用非破坏性管道执行此操作的信息,请参阅Lightwave 中的节点系统

Unity 不支持样条曲线或面片。在保存并导出到 Unity 之前,将所有样条曲线和面片转换为多边形。有关更多信息,请参阅Lightwave 文档

从 Blender 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入Blender.blend)文件,支持以下功能

  • 所有具有位置、旋转和缩放的节点;还导入枢轴点和名称
  • 具有顶点、多边形、三角形、UV 和法线的网格
  • 骨骼
  • 蒙皮网格
  • 动画

限制

纹理和漫反射颜色不会自动分配。您可以通过将纹理拖放到 Unity 中场景视图您正在创建的世界中的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和放置场景、角色、摄像机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。 更多信息
参见 术语表
中的网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
上来手动分配它们。

Blender 不会在 FBX 文件中的动画内导出可见性值。

模型文件格式
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