将 SpeedTree 文件放到 Unity 项目的 Assets 文件夹中时,Unity 会自动导入并将其存储为 Unity 资源。要查看 检视器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 词汇表 中的导入设置,请在 项目在 Unity 中,您使用项目来设计和开发游戏。项目存储与游戏相关的所有文件,例如资源和场景文件。 更多信息
参见 词汇表 窗口中选择该文件。要自定义 Unity 如何导入所选文件,请使用此窗口中 **模型** 和 **材质** 选项卡上的属性。作为 .st9 文件导入的 SpeedTree 9 资源还具有 **风** 选项卡。
注意: 这些设置用于导入在 SpeedTree 中创建的模型。有关在其他 3D 建模应用程序中创建的模型和动画的信息,请参阅 模型导入设置 窗口。
Unity 识别并导入 SpeedTree 模型资源的方式与处理其他资源相同。如果您使用的是 SpeedTree Modeler 7,请使用 Modeler 的 Unity 版本重新保存 .spm 文件。如果您使用的是 SpeedTree Modeler 8 或 9,请将 .st 或 .st9 文件直接保存到 Unity 项目文件夹中。SpeedTree 导入器会生成一个带有配置的 预制件一种资源类型,允许您存储一个包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。 更多信息
参见 词汇表,其中包含已配置的 LOD 组一个用于管理游戏对象的细节级别 (LOD) 的组件。 更多信息
参见 词汇表 组件。您可以在 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是按部分设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 词汇表 中将预制件实例化为一个普通预制件实例,或选择预制件作为树木原型,并将其绘制到 地形场景中的地形。地形游戏对象在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形上的检视器窗口来创建详细的地形。 更多信息
参见 词汇表 上。
材质嵌入到导入的 SpeedTree 模型中,作为子资源。如果您想调整材质,可以将它们提取到您选择的位置,或使用材质重新映射重新使用现有材质。
主题 | 描述 |
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模型选项卡 | 了解 SpeedTree 导入设置窗口的模型选项卡中的选项。 |
材质选项卡 | 了解 SpeedTree 导入设置窗口的材质选项卡中的选项。 |
风选项卡 | 了解作为 .st9 文件导入的 SpeedTree 9 资源的风选项。 |