本主题中的选项适用于 1D 和 2D 混合。
您可以使用动画速度数字字段(带有时钟图标的列)更改动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”动作,例如“闲置”、“行走”或“跑步”(一种特定实例)。 更多信息
参见术语表的“自然”速度。例如,要将步行剪辑的速度提高一倍,请指定值 2.0
。
要相对于最小值和最大值重新调整动作列表中每个剪辑的速度,请选择调整时间缩放>均匀速度。这将保留每个剪辑的初始相对速度。
注意:只有当所有剪辑都是动画剪辑而不是子混合树时,调整时间缩放才可用。
启用镜像复选框以镜像动作列表中的任何人形动画使用人形骨骼的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,代表身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得从一个人形骨骼到另一个人形骨骼映射动画变得容易,从而允许重新定位和反向动力学。 更多信息
参见术语表剪辑。镜像使用与其未镜像的原始动画相同的动画,不会加倍内存和空间。
但是,在混合树中镜像动画不会创建完全对称的动画。Unity 会自动添加偏移量以确保跑步循环、行走循环和脚步声等动画与其他动画剪辑和混合树正确混合。例如,如果您的混合树中有一个向左跑的人形,并且您启用了镜像以将人形切换到向右跑,则脚部循环需要匹配,以便左脚同时触地。这确保了镜像后的混合树与周围的剪辑和其他未镜像的混合树正确混合。