一个 状态机动画控制器中的一组状态,角色或动画游戏对象可以处于这些状态,以及这些状态之间的一组过渡,以及一个用于记住当前状态的变量。 可用状态将取决于游戏玩法类型,但典型状态包括诸如闲置、行走、跑步和跳跃等。 更多信息
参见 术语表 行为是一种特殊的脚本类。 与将常规 Unity 脚本一段代码,使您可以创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性,并以您喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
参见 术语表(MonoBehaviours)附加到单个 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、航路点等等。 游戏对象的 功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表 一样,您可以将 StateMachineBehaviour 脚本附加到状态机内的单个状态。 这使您可以编写在状态机进入、退出或保持在特定状态时执行的代码。 这意味着您不必编写自己的逻辑来测试和检测状态的变化。
此功能的几个使用示例可能是
创建和添加状态机行为的方式与创建和添加脚本到游戏对象的方式非常相似。 在状态机中选择一个状态,然后在 检查器Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,使您可以检查和编辑这些值。 更多信息
参见 术语表 中使用“添加行为”按钮来选择现有 StateMachineBehaviour 或创建一个新的行为。
StateMachineBehaviour 脚本可以访问动画进入、更新和退出不同状态(或子状态机)时调用的多个事件。 还有允许您处理 根运动角色根节点的运动,无论是由动画本身控制还是外部控制。 更多信息
参见 术语表 和反向 运动学描述角色关节和身体的位置和方向的几何图形。 用于反向运动学来控制角色运动。
参见 术语表 调用的事件。
有关更多信息,请参阅 状态机行为 脚本参考。