版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
动画
动画剪辑

Mecanim 动画系统

Mecanim 动画系统基于动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一段简单的“单元”动作,例如(一个特定实例的)“空闲”、“行走”或“奔跑”。更多信息
参见 术语表
。动画剪辑包含有关角色或游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的功 能由附加在其上的组件定义。更多信息
参见 术语表
如何随时间推移改变其位置、旋转或其他属性的信息。可以将每个动画剪辑视为一个录制。来自外部源的动画剪辑由艺术家或动画师使用第三方软件(例如 Autodesk® 3ds Max® 或 Autodesk® Maya®)创建。

您可以将许多动画剪辑组织成一个结构化的流程图状系统,称为动画控制器通过动画图层、动画状态机和动画混合树控制动画,并受动画参数控制。同一个动画控制器可以被具有动画器组件的多个模型引用。更多信息
参见 术语表
。动画控制器充当状态机动画控制器中角色或动画游戏对象可以处于的一组状态,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态将取决于游戏玩法的类型,但典型状态包括空闲、行走、跑步和跳跃等。更多信息
参见 术语表
,它跟踪正在播放的动画剪辑以及何时播放下一个动画剪辑的标准。

例如,一个简单的动画控制器可能包含一个用于可收集物品旋转和弹跳的单个动画剪辑。门的动画控制器可能包含两个动画剪辑:一个用于门打开,另一个用于门关闭。

更高级的动画控制器可能包含十几个人形动画使用人形骨骼的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,表示身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得可以轻松地将动画从一个人形骨骼映射到另一个人形骨骼,从而允许重新定位和反向动力学。更多信息
参见 术语表
,用于角色的每个动作,例如空闲、转动、行走和慢跑。此动画控制器可能会使用混合树在多个动画剪辑之间混合,并在玩家在场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,基本上是分段设计和构建您的游戏。更多信息
参见 术语表
中四处移动时提供流畅的动作。

Mecanim 动画系统还提供用于处理人形角色的特殊功能,包括能够重新定位来自一个源到另一个源的动画以及调整肌肉定义这使您可以更直观地控制角色的骨骼。当头像就位时,动画系统在肌肉空间中工作,这比骨骼空间更直观。更多信息
参见 术语表
以确保角色变形正确。例如,您可以将动画从第三方动画库重新定位到您自己的角色,然后调整其运动范围。这些特殊功能可通过 Unity 的头像用于将动画从一个绑定重新定位到另一个绑定的界面。更多信息
参见 术语表
系统获得,该系统将人形角色映射到通用的内部格式。

动画剪辑、动画控制器和头像通过具有动画器组件模型上的一个组件,使用动画系统为该模型设置动画。该组件对控制动画的动画控制器资源有一个引用。更多信息
参见 术语表
的游戏对象连接在一起。此组件引用动画控制器,如果需要,还引用模型的头像。动画控制器还引用其动画剪辑。

How the parts of the Mecanim Animation system connect together
Mecanim 动画系统的各个部分如何连接在一起

上图演示了以下工作流程

  1. 动画剪辑从外部源导入或在 Unity 中创建。在此示例中,它们是导入的人形动画
  2. 动画剪辑放置在动画控制器中并进行排列。这演示了动画器窗口可视化和编辑动画控制器 的窗口。更多信息
    参见 术语表
    中的动画控制器。状态(可能表示动画或嵌套的子状态机)显示为通过线条连接的节点。此动画控制器作为资源存在于项目窗口显示您的 Assets 文件夹 (项目选项卡) 内容的窗口 更多信息
    参见 术语表
    中。
  3. 绑定角色模型(一个名为 Astrella 的宇航员)具有特定配置的骨骼,这些骨骼映射到 Unity 的头像格式。映射存储为头像资源,位于项目窗口中导入的角色模型下。
  4. 在为角色模型设置动画时,它附加了一个动画器组件。在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    参见 术语表
    窗口中,动画器组件已分配动画控制器头像。动画器将它们一起使用来为模型设置动画。仅在为人形角色设置动画时才需要头像引用。对于其他类型的动画,只需要动画控制器。

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